我們自身都難以捉摸的心靈活動,人工智慧又能突破嗎?
我們自身都難以捉摸的心靈活動,人工智慧又能突破嗎?
2016.08.20 | 科技

人工智慧有可能取代藝術家的工作嗎?或許可以從另一種樂觀角度看待:照相術的發明,使傳統的寫實畫家失業了,卻將各種非寫實的藝術風格帶給了世界。

人工智慧開始創作了。但當我們深一層檢視人類對「美」的感受機制,或許可以一窺人工智慧在藝術創作上的優勢與局限。

某方面來說,美學來自對現實一定程度的偏移與再現,但又維持著和既有秩序的連結。舉例而言,「巟磯醭N㙍䍱邐䬷」這句子出自一個隨機中文碼產生器,而「午餐來吃拉麵吧!」則是一個簡單的祈使句。不管前者後者,人們都很難從他們身上發現美感。

不過,像這句:「異邦晚來的搗衣緊追著我的身影*」則似乎有點不同了──它維持常見的語式,卻出乎讀者意料將「異邦」、「搗衣」和「緊追」並置,表達急切的心理張力,也打開了基於現實場景的想像空間。

視覺藝術的例子也是如此,一個完全亂數生成的點陣圖檔,和我們拿手機拍攝的辦公室天花板,都較難被稱為藝術作品,而Google人工智慧以一張日常照片,混和蒙太奇拼貼風格,加上部分亂數演算法產製的畫作,卻賣了8千美元。藉由龐大的美學風格資料庫(如文學經典)、人類日常感知的基模(從日常瑣碎談話和照片取得),人工智慧對藝術形式突破的要求和拿捏上,似乎占據某種優勢。

台灣現代詩人夏宇也曾有過類似實驗。她的詩集《摩擦.無以名狀》,就是將前一本作品集《腹語術》的句子剪碎,重新拼湊,而生成新的意義。若我們將她的文本《腹語術》視為資料庫,將剪碎拼貼的行為視為隨機演算法,再將她拼貼字句時的斟酌,視為類神經學習網路,這整個過程,便會十分接近人工智慧的創作行為。

圖說明

圖說:夏宇詩集《摩擦.無以名狀》

雖然在形式與風格上,人工智慧可能帶來意想不到的突破,但在一些更深層的人類經驗上,卻有著絕對的障礙:真正的藝術創作有賴形式與生命經驗的整合,而後者,往往連我們自身都難以捉摸。

例如,人工智慧在是否可能提出日本小說家太宰治「身而為人,我很抱歉」此等對這美好人世的荒謬傾訴?梵谷畫作《吃馬鈴薯的農人》裡沉澱的憂鬱色調,是來自筆觸、顏色對比、人體解剖學的整合,而暗部的綠與褐,其實正是十九世紀末荷蘭鄉間田土的顏色……這些作品背後的文化有機構成,也不是人工智慧能夠模仿與理解的。

就如《星新一賞》的例子所揭示:目前的人工智慧可以操作命題作文,卻很難合成出創作源頭的生命經驗,和支持這些經驗的幽微情感。但也因此,人工智慧藝術或許能加速人類藝術史進程──就像照相術取代十九世紀人像畫家,它將開始迅速淘汰一批不具原創性的作品,並驅策創作者思考下一階段藝術形式的表現可能。而真正的創作者永遠是超越的,他們能看見並指出尚不存在之物,並給予命名。

這些事物,並不存在Google全球伺服器任一個位元組內。它存在於一個尚未到來的世界。

這些人工智慧關鍵詞正在改變我們的未來

圖靈測試

由「電腦之父」圖靈(Alan Mathison Turing)提出,用來判斷機器是否能夠「思考」的測驗。讓一個人(C)詢問兩個他不能看見的兩個對象(分別為正常思維的人B、以及機器A)任意一串問題。經過數次詢問後,若C仍然無法判定、分辨A與B的不同,則機器A通過圖靈測試。首次通過圖靈測試的電腦出現在2014年雷丁大學,此電腦在圖靈測試中,被測試者判定為一個13歲男孩。

類神經網路

受生物的神經網絡功能運作啟發,類神經網絡(ANN)是一種模仿生物腦部的數學模型和運算結構。藉由大量的人工神經元聯結進行計算。類神經網絡能在外界信息的基礎上改變內部結構,利用統計學(而非計算機基礎的邏輯演算)的方法,來獲得簡單的推理與決斷能力。

AI專家系統

專家系統是結合了知識庫與推理機的人工智慧系統,能夠模擬由各領域專家才能解決的複雜問題,包括軍事模擬、醫療、教學等,可說是近代由人工智慧開始取代人類勞動的開端。

(資料來源:MBA智庫.維基百科)

延伸閱讀:電腦可以演算未來 但能判斷情感的重要性嗎?
當AI開始有了感性 創作DNA,藝術演算法的創作與 勝利,會是永恆嗎?

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代表圖來自:《A.I.人工智慧》劇照

關鍵字: #人工智慧
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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