打破慣例!蘋果宣布將不再公布新iPhone首週銷售量數據
打破慣例!蘋果宣布將不再公布新iPhone首週銷售量數據
2016.09.09 | 科技

看來蘋果發布會結束後,分析師們給出的預測也許會一語成讖。因為連蘋果公司自己也打破了一個重要的傳統慣例:不再公開新款iPhone發布後的首周銷量數據。

非商業用 Apple TonyV3112 Shutterstock1.com
圖/ ShutterStock

這家全球最知名的智慧手機製造商在此之前通常會在新品正式發售後的首周週末與公眾分享自己的手機預購量。但本週四,蘋果公司卻在一次聲明中表示自己將不再公佈這一數字,其給出的解釋有點意味深長:

「現在已經到了在第一個iPhone訂單到來之前我們也能大體估算銷量的時候了。我們都知道iPhone7將會銷售一空。」

很顯然,蘋果決定隱瞞這個對於投資者,甚至是消費者來說十分重要的數據。從投資者角度來看,首週銷量是其判斷新iPhone是否能夠取得市場成功的關鍵性指標;從消費者角度來說,這個數據更像是一種風向,心理上引發的「從眾效應」會讓他們改變自己的購買意向。顯然,蘋果的這個舉動已經向我們說明了一些事實。

蘋果曾經強調,「初始銷量將完全由供應量決定,而非需求量」。因此,這個認知讓公司認為我們平時看重的「首週iPhone銷量」對投資者及客戶來說不再是一個具有代表性的衡量指標。據CNBC報導,iPhone7與iPhone7 Plus將在本週五就開始接受預訂,而蘋果與零售商店們將於9月16日開始正式發售新品。

iPhone7銷量「前途未卜」,公司並非首次隱藏數據

在發布會之前,為了避免假期銷量的同比下降,這家全球最具價值的科技公司將賭注都押在了自己的全新系列產品上面,包括那款價值159美元的藍牙耳機AirPods以及369美元的防水版Apple Watch2。

我們都已經知道,週四凌晨公開的新iPhone在設計上採用了立體揚聲器、可以光學變焦的新鏡頭(Plus有雙鏡頭)以及更加高效的處理器;在遊戲成像效果、續航能力等方面也有顯著提升。此外,你還有「高級黑」這個新顏色可以選擇。不過分析師們表示這些都不是提升用戶購買慾望的主要原因,並紛紛調低了iPhone7的銷售預期。

其實,這已經是蘋果近年來第二次在產品銷量數據方面作出戰略轉變。早在2014年Apple Watch首次發布後,公司就聲稱因某些競爭性因素自己不會公開該設備的一些銷售數據。

比如在蘋果財報中,Watch的銷量被歸類到「其他硬體」(囊括了耳機、音樂播放器、機上盒)中,而「銷量如何」以及「到底是成長還是下滑」,外界根本無法看出。

然而,雖然蘋果不會公佈iPhone首周銷量,但目前沒有任何跡象表明公司未來不會將iPhone銷量寫進自己的季度財報裡。蘋果公司在該聲明中也表示,自己不會修改此前對截止9月份蘋果新品銷售額的預測數據。

公司曾在今年7月26日的第三財季收益報告中預測,第四季營收將從455億增至475億美元。此外報告中也顯示,蘋果2015年第四財季iPhone總銷量超過4800萬支,銷售額高達515億美元。但今年能否力壓去年,就要取決於iPhone7的銷售情況了。

本文授權轉載自:36 氪

關鍵字: #Apple
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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