[唐鳳] 從奇點到眾點,我為何要用VR接受訪問?
[唐鳳] 從奇點到眾點,我為何要用VR接受訪問?
2016.09.09 | 人物

VR,虛擬實境。它不是要用來取代人與人之間實際的接觸,而是要提供一個全新的互動模式。文字紙本、語音電話與影像視訊過去都曾扮演過這樣的角色。

VR的特色在於:它能夠突破時間與空間的維度,帶給參與者更強烈的「共存感」,有助於共同理解的形成,進而導向自發、互動、共好的實踐。

VR可以讓不在場的人也身歷其境,一同參與會議。
唐鳳CC0授權

透過VR,我們能建立平等、開放的對話空間。這不只讓溝通更有效、更周延,也在一次次互動的過程中,落實許多民主社會重視的共同價值。

今日的民主社會,隨著公民成長歷程與價值的多元化,如何透過溝通達成共感,成為一門日益重要的學問。對於政府官員及行政部門來說,更是如此。

唐鳳的人形3D建模模型,可以用滑鼠滑動360度https://skfb.ly/SLnz。
唐鳳CC0授權

在上個世紀,身為國家的領導者、政府官員與公務人員,有沒有足夠的「判斷力」與「專業能力」,是最重要的評價因素。

但在今天,「建立共識的能力」,或許也同樣重要。這個能力的關鍵,不在於面對問題時「知道該怎麼做一定最好」,而是理解大家認為哪些問題是重要的,並且在眾人提出的事實、感受中,找出讓社會能夠相互理解、願意接受的解決方法。

與過去閱讀會議簡報,一起坐著開會、進行討論與決策的模式相比,VR情境有許多特性,能讓參與者獲得更直接的資訊交流與情感連結,我想分成六個面向來討論。

1、空間維度上的突破

首先,傳統的開會方式,雖然是面對面溝通,但能夠運用的題材大多僅限於文字,照片與影像,都是二維樣態。然而,討論的主題卻往往是多面向的。這中間的差距,很容易讓彼此的理解出現落差。

舉例來說,如果今天的討論主題是一座社區公園,就目前一般的做法,討論的基礎可能是只有建築師看得懂的平面設計圖,也可能是幾張模擬示意簡報。除非參與者具有很強的空間感,否則難以比較各種方案的優劣。

因此,致力於「參與式規劃」的朋友們開發了許多方法,例如模型組合、現場放樣、集體創作、電子決策劇場,都是重要的傾聽方式。運用VR輔助這些流程的進行,不僅可以大幅節省成本、增加參與感,甚至連年紀很小的參與者,都可以提出符合使用需求的建議,也能讓討論者對主題的理解「具體化」,聚焦在共同的想像上。

2、時間尺度上的突破

其次,傳統討論雖然可以錄音或錄影,但呈現的方式,還是只有單一的聲音檔,或是二維的影像重播。VR場域則可以用三維的方式,一次次存取不同的視角。

也就是說,VR能夠讓無法在「第一時間」到場的參與者,透過日後的「再進入」,產生身歷其境的感受、延長討論過程的感染力,讓更多的人進入相同的情境,進而有效形成共感。

唐鳳將自己用3D建模建立「3D唐鳳」,運用在VR技術跟提問者遠端互動。https://skfb.ly/SJGI
唐鳳CC0授權

3、解除距離的限制

VR可以為參與者省去前往實際地點的交通成本。虛擬空間的特性,不只能避免實體空間太小、太大等運用上的障礙,更可以同時兼顧縱觀全球的視角,以及體驗在地的文化脈絡。

上述效果,只是VR在空間重組上的短期效益。長遠來看,VR的運用也會改變實體空間的配置。

當越來越多重要的政府會議運用VR進行,每次實際討論的主題區域,就可以動態形成當下的「政治中心」,而不是以往固定的中心、邊陲角色。

目前這方面的資通訊技術仍然處於萌芽階段,改變的過程也會需要數十年的持續對話、調適,但仍是一個值得觀察的後續發展。

4、平等的聆聽空間

在場域裡,參與者都是以虛擬、但基本上一致的方式呈現,因此在彼此互動時,就可以減少因為性別、膚色、年齡等因素所造成的權力不對等。如此一來,引導者更能將參與者的注意力,集中在聆聽不同意見的「多元性」,而不是放大某些意見的「代表性」。
簡單來說,就是在保留數十萬年來面對面溝通、累積人際感受的前提下,解消「以貌取人」與「以人廢言」帶來的問題。

5、推廣產業發展

VR雖然是虛擬場域,但也有很實際的一面:在智慧型手機之後,VR被廣泛視為現階段應用科技突破的重點之一。

台灣做為VR設備的創製基地,以及數位內容的創造者,政府官員及相關部門,應該善用民間的貢獻。

這原本就是我近年來的研究主題,在十月上任成為數位政委之後,更是責無旁貸。

為了能用VR參與公視的節目訪問,唐鳳用3D建模掃描自己的人形。
唐鳳CC0授權

6、嶄新的全球互動模式

最後,VR提供的「綜觀效應」,讓我們能跨越國界,從社會整體,乃至於全球的視角來看每個政策、每次行動的影響,這不但建立人與人互動的新場域,也同時創造出嶄新的協作模式。

傳統的國際場合,有嚴謹的組成與互動規則,但VR卻能提供更多開放與平等交流的機會,為我們與世界各地的互動,找出突破既有障礙的路徑。

實驗室裡的數位技藝融入社會時,總會帶來碰撞和創新。

對此,我想以一首禱詞做為結語:

我們看見「萬物聯網」。願我們將智慧聯網。
我們看見「虛擬實境」。願我們將實境共享。
我們看見「機器學習」。願我們能協力學習。
我們看見「用戶體驗」。願我們能體驗人際。
我們聽到「奇點即將接近」。但願我們惦記:「眾點」就在這裡。

https://twitter.com/

透過VR,希望我們能夠逐漸更貼近彼此,從虛擬的場域出發,體會人間實實在在的相互理解。

(影片說明:唐鳳闡述她對VR技術的理解及期待,奇點即將接近。影片來源:唐鳳YouTube頻道。)

本文來自唐鳳臉書文章<從奇點到眾點>,本篇圖文唐鳳以 CC0 拋棄著作權。

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長800至1000字,兩天內會回覆是否採用,文章會經編輯潤飾,如需改標會與您討論。
關鍵字: #VR_AR_MR #唐鳳
往下滑看下一篇文章
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓