[唐鳳] 從奇點到眾點,我為何要用VR接受訪問?
[唐鳳] 從奇點到眾點,我為何要用VR接受訪問?
2016.09.09 | 人物

VR,虛擬實境。它不是要用來取代人與人之間實際的接觸,而是要提供一個全新的互動模式。文字紙本、語音電話與影像視訊過去都曾扮演過這樣的角色。

VR的特色在於:它能夠突破時間與空間的維度,帶給參與者更強烈的「共存感」,有助於共同理解的形成,進而導向自發、互動、共好的實踐。

VR可以讓不在場的人也身歷其境,一同參與會議。
唐鳳CC0授權

透過VR,我們能建立平等、開放的對話空間。這不只讓溝通更有效、更周延,也在一次次互動的過程中,落實許多民主社會重視的共同價值。

今日的民主社會,隨著公民成長歷程與價值的多元化,如何透過溝通達成共感,成為一門日益重要的學問。對於政府官員及行政部門來說,更是如此。

唐鳳的人形3D建模模型,可以用滑鼠滑動360度https://skfb.ly/SLnz。
唐鳳CC0授權

在上個世紀,身為國家的領導者、政府官員與公務人員,有沒有足夠的「判斷力」與「專業能力」,是最重要的評價因素。

但在今天,「建立共識的能力」,或許也同樣重要。這個能力的關鍵,不在於面對問題時「知道該怎麼做一定最好」,而是理解大家認為哪些問題是重要的,並且在眾人提出的事實、感受中,找出讓社會能夠相互理解、願意接受的解決方法。

與過去閱讀會議簡報,一起坐著開會、進行討論與決策的模式相比,VR情境有許多特性,能讓參與者獲得更直接的資訊交流與情感連結,我想分成六個面向來討論。

####1、空間維度上的突破

首先,傳統的開會方式,雖然是面對面溝通,但能夠運用的題材大多僅限於文字,照片與影像,都是二維樣態。然而,討論的主題卻往往是多面向的。這中間的差距,很容易讓彼此的理解出現落差。

舉例來說,如果今天的討論主題是一座社區公園,就目前一般的做法,討論的基礎可能是只有建築師看得懂的平面設計圖,也可能是幾張模擬示意簡報。除非參與者具有很強的空間感,否則難以比較各種方案的優劣。

因此,致力於「參與式規劃」的朋友們開發了許多方法,例如模型組合、現場放樣、集體創作、電子決策劇場,都是重要的傾聽方式。運用VR輔助這些流程的進行,不僅可以大幅節省成本、增加參與感,甚至連年紀很小的參與者,都可以提出符合使用需求的建議,也能讓討論者對主題的理解「具體化」,聚焦在共同的想像上。

####2、時間尺度上的突破
其次,傳統討論雖然可以錄音或錄影,但呈現的方式,還是只有單一的聲音檔,或是二維的影像重播。VR場域則可以用三維的方式,一次次存取不同的視角。

也就是說,VR能夠讓無法在「第一時間」到場的參與者,透過日後的「再進入」,產生身歷其境的感受、延長討論過程的感染力,讓更多的人進入相同的情境,進而有效形成共感。

唐鳳將自己用3D建模建立「3D唐鳳」,運用在VR技術跟提問者遠端互動。https://skfb.ly/SJGI
唐鳳CC0授權

####3、解除距離的限制

VR可以為參與者省去前往實際地點的交通成本。虛擬空間的特性,不只能避免實體空間太小、太大等運用上的障礙,更可以同時兼顧縱觀全球的視角,以及體驗在地的文化脈絡。

上述效果,只是VR在空間重組上的短期效益。長遠來看,VR的運用也會改變實體空間的配置。

當越來越多重要的政府會議運用VR進行,每次實際討論的主題區域,就可以動態形成當下的「政治中心」,而不是以往固定的中心、邊陲角色。

目前這方面的資通訊技術仍然處於萌芽階段,改變的過程也會需要數十年的持續對話、調適,但仍是一個值得觀察的後續發展。

####4、平等的聆聽空間

在場域裡,參與者都是以虛擬、但基本上一致的方式呈現,因此在彼此互動時,就可以減少因為性別、膚色、年齡等因素所造成的權力不對等。如此一來,引導者更能將參與者的注意力,集中在聆聽不同意見的「多元性」,而不是放大某些意見的「代表性」。
簡單來說,就是在保留數十萬年來面對面溝通、累積人際感受的前提下,解消「以貌取人」與「以人廢言」帶來的問題。

####5、推廣產業發展
VR雖然是虛擬場域,但也有很實際的一面:在智慧型手機之後,VR被廣泛視為現階段應用科技突破的重點之一。

台灣做為VR設備的創製基地,以及數位內容的創造者,政府官員及相關部門,應該善用民間的貢獻。

這原本就是我近年來的研究主題,在十月上任成為數位政委之後,更是責無旁貸。

為了能用VR參與公視的節目訪問,唐鳳用3D建模掃描自己的人形。
唐鳳CC0授權

####6、嶄新的全球互動模式

最後,VR提供的「綜觀效應」,讓我們能跨越國界,從社會整體,乃至於全球的視角來看每個政策、每次行動的影響,這不但建立人與人互動的新場域,也同時創造出嶄新的協作模式。

傳統的國際場合,有嚴謹的組成與互動規則,但VR卻能提供更多開放與平等交流的機會,為我們與世界各地的互動,找出突破既有障礙的路徑。

實驗室裡的數位技藝融入社會時,總會帶來碰撞和創新。

對此,我想以一首禱詞做為結語:

我們看見「萬物聯網」。願我們將智慧聯網。
我們看見「虛擬實境」。願我們將實境共享。
我們看見「機器學習」。願我們能協力學習。
我們看見「用戶體驗」。願我們能體驗人際。
我們聽到「奇點即將接近」。但願我們惦記:「眾點」就在這裡。

https://twitter.com/

透過VR,希望我們能夠逐漸更貼近彼此,從虛擬的場域出發,體會人間實實在在的相互理解。

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(影片說明:唐鳳闡述她對VR技術的理解及期待,奇點即將接近。影片來源:[唐鳳YouTube頻道][1]。)

本文來自唐鳳臉書文章<從奇點到眾點>,本篇圖文唐鳳以 CC0 拋棄著作權。

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關鍵字: #VR_AR_MR #唐鳳
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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