Google 員工是怎麼工作的?內部手冊大公開
Google 員工是怎麼工作的?內部手冊大公開

任何人在職場上的工作,不外乎「找問題」或「想解答」,像是該在哪些地方投注資源、品牌的核心概念是否有透過產品傳遞出去,或是接下來該發展哪項產品等等。

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圖/ Maglara : Shutterstock.com

對經驗或智慧有限的「個人」而言,很多問題總是顯得龐雜困難,因此我們想出了變通之道,仰賴「三個臭皮匠勝過一個諸葛亮」,希望透過團體腦力激盪,得出更周延的答案。

不過,你是否想過,「一群人加總的智慧,勝過一個人」這樣的思考邏輯,真的完全正確嗎?

腦力激盪結果好壞,「怎麼討論」比人多更重要

曾任Google設計師、主導Chrome、Gmail系統規畫的傑克.納普(Jake Knapp),也曾經深信團體討論的魔力,但是在一次腦力激盪會議中,某個工程師突然提問,「你怎麼知道腦力激盪有效呢?」

納普坦言,當下他確實有點尷尬,因為「我根本沒有測量過團體腦力激盪的成果好壞。」然而,正是這個天外飛來的大哉問,就此開啟了他的反思歷程。他開始從自己的工作中,系統性地檢視「群眾討論」和「個人構思」的利弊得失,最後意外地發現,過去他採用過的成功解決方案,大多數都是他「個人」在一定時間壓力下的「專注」構思。

難道個人智力優於集體智慧?納普並未驟下結論,更進一步分析發現,關鍵不在於他一個人就擁有以一擋百的智力,而是集體腦力激盪的「時間太短」,不足以讓參與者深入思考;再加上與會者都是「抽空」參與,並非投入全副心力,才會得出「個人優於群眾」的結果;更重要的原因是,「出席成員的同質性太高」,把一群同背景的人關在一起,很容易限縮眼界、也看不見盲點。

一番抽絲剝繭,納普得出了解答:腦力激盪最終方案的好壞,不取決於參與討論的人數多寡,與「討論的方法」更相關。他據此提出了一套無論團隊、專案大小,只須找來5~7名核心成員,展開為期5天的討論方法,命名為「衝刺計畫」(SPRINT),並撰寫成內部手冊,最近集結成《Google創投認證!SPRINT衝刺計畫》、公諸於世。

2012年,Google創投將衝刺計畫用於協助新創公司解決商業難題,至今已有上百個團隊實測,證實有效,並且已協助超過上百間新創公司解決商業難題。

關鍵決策者全程參與,確保構思方案的可行性

衝刺計畫的受惠者之一,是獲得Google創投挹資、被譽為「星巴克有史以來最強大的競爭對手」的藍瓶咖啡(Blue Bottle Coffee)。

2012年,藍瓶咖啡創辦人詹姆斯.費里曼(James Freeman)希望將公司獨特而又專業的咖啡體驗,透過電子商務傳遞給更多消費者。在籌備專案的過程中,納普與Google創投執行長約翰.澤拉斯基(John Zeratsky),便運用了衝刺計畫的幾個核心概念。

他們安排一整個禮拜,找來了工程師、零售專家,當然還有藍瓶咖啡的成員(包括創辦人、財務長、公關經理、顧客服務總監等)共聚一室,讓不同領域的人為同一件事情全心投入,克服了前述腦力激盪成員「只是抽空」「停留在同溫層」的討論法,與會者可以針對自己熟悉的主題發表意見、也為他人排疑解惑。

最關鍵的成員,當然是費里曼(創辦人)。「唯有能做決定的人在現場,才能確保衝刺計畫的可行性。」納普強調,在衝刺計畫裡,決策者最好全程參與,以免當所有人都達成共識後,卻在向上呈報時被否決,前功盡棄。

快速實測、快速失敗,汲取經驗推出優化版本

藍瓶的電商計畫啟動後,成員們先是經過3天的討論,幾個網站的「原型」逐漸浮現,最後2天便進入實測階段。

在過往的經驗裡,實測階段通常是在專案將近尾聲才展開,但是納普認為,「等到那時候,一切就太晚了。」試想,電影拍完之後,雖然有「試映會」可以聆聽觀影者的意見,但如果當場「惡評如潮」,導演也無力回天。「與其投入大量金錢與時間,把所有細節都做對了,不如先做出逼真外觀,快速學習。」納普讓眾人在1~2天內就推出產品原型,並找來精準的使用者當「把關者」,測試方案的可行性,以初步了解市場的真實反應

實測階段有兩個好處,一是可以讓提案者在實做的過程中,找出可能的問題;二則是讓真正的目標族群,在產品上市前就直接點出可能的缺陷。在藍瓶咖啡的測試裡,他們做出3個原型網站讓消費者實際體驗,彙整經驗後,藍瓶於2013年推出自己的官方網站,成功帶動營收增長。

方法再好用,終究是手段,回到衝刺計畫的第一步,如果你有個機會,可以讓Google創投這個精英團隊,為你的組織實行衝刺計畫,你會先從哪項關鍵問題著手呢?

最好的起點,就是「坐上時光機,跳到衝刺計畫完成的時候,想像公司的業務,會因為這個計畫而得到怎麼樣的改善。」納普很坦白地說,「企業宏大的目標,聽起來像是陳腔濫調,」但是它永遠都是必要的存在。仔細想想你宏大的目標是什麼,你和你的同事都必須知道,他們每天上班所付出的時間和努力,究竟有什麼意義。從這個起始點開始,或許你就可以得到解答,也為企業的衝刺計畫立下美好的開端。

延伸閱讀:「4要1沒有」,原來Google這樣挑人才

圖片來源 / ShutterStock

本文授權轉載自:經理人

關鍵字: #Google #創新創業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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