產業的未來:會被虛擬實境顛覆的10個產業
產業的未來:會被虛擬實境顛覆的10個產業
2016.10.21 | 虛擬實境

這裡所說的顛覆是一種革新意義上的顛覆,並不是完全的取代。這10個產業包括:

遊戲娛樂

虛擬實境可以把玩家置入到一個沉浸式的虛擬世界中,這種技術將極大地提升遊戲體驗。遊戲的開發理念、設計理念都會發生徹底的改變,形成一種顛覆性的革新。虛擬實境技術第一個成熟的市場即是遊戲娛樂產業,核心的遊戲玩家們對虛擬實境也十分熱衷,他們將成為推動虛擬實境技術發展的第一批用戶。

PlayStation VR
PlayStation VR
圖/ Sony 提供

據估計,30%以上的PlayStation和Xbox One 玩家有意購買高性能的虛擬實境設備,隨著技術普及,這個數字還會上升。鑑於虛擬實境頭戴裝置對主機或電腦的性能要求很高,較先進的城市將會是虛擬實境首先普及的地區。2015年,全球手遊市場規模達到了350億美元,首次超過遊戲主機市場。目前,手機遊戲和虛擬實境遊戲仍存在一定的競爭關係。據高盛預測,2020年,虛擬實境遊戲玩家數量將達到7000萬,2025 年,虛擬實境遊戲玩家數據將達到2.16億。

影視影片

與遊戲娛樂相似,影視業將會是被虛擬實境衝擊的第一波市場。導演擁有了一種全新的說故事媒介,觀眾也獲得了一個觀看電影的新方式。高盛預測,2025年,虛擬實境影視業市場總額將達到32億美元。成人內容作為虛擬實境的先鋒也已取得出色的成績,未來虛擬實境電影電視的形式會越來越豐富,甚至會顛覆整個影視產業。

比如說,電視台可以舉辦虛擬實境綜藝節目,改變電視節目的製作方式。電影可以擁有超多的視角,根據觀眾的選擇變化不同的視角,甚至電影的劇情和長度也會根據觀眾的介入發生變化。虛擬實境技術能讓讓觀眾沉浸在電影當中,那時候的電影將更真實,給觀眾的衝擊將更大。虛擬實境科技的飆速發展讓人非常興奮,終有一天,我們看電影將會變為與電影互動,觀眾不僅能處於電影劇情的中心,選擇不同的視角,甚至還可以去影響劇情發展,左右主角的命運。

互動直播

類似NextVR的直播公司將會越來越多,直播的內容觸及度也將更廣。NextVR公司的直播內容主要是體育賽事,這是一種剛性的需求。因為場地等原因所限,不是每個人都能到比賽現場會現場享受比賽的樂趣,這也正是直播產業的意義所在,讓更多的人體驗到競技的激情。虛擬實境的出現將讓直播的效果更逼真,臨場感更好。即便是演唱會、戶外活動、新聞事件、遊戲競技、個人表演等小型活動,都可以進行互動直播。

電子商務

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HTC與阿里巴巴合作推出虛擬實境購物實驗性解決方案Buy+
圖/ 阿里巴巴

阿里巴巴旗下著名的購物網站淘寶網,在2016年4月1日發表了一個「Buy+」影片,向世人展示了利用虛擬實境技術改進購物體驗的構想。現階段,運行在手機上的虛擬實境程式,肯定不具備如此豐富的互動功能,影片中提到的幾個技術也只是杜撰的名詞而已。不過,正如「Buy+」所構想的那樣,虛擬實境具備顛覆電子商務的潛力,比如開發虛擬商場或虛擬展廳來展示商品,在虛擬空間中試用商品等。虛擬實境或擴增實境技術不僅革新了行銷廣告的方式,也提升了買家的購物體驗,是未來消費者購物的新潮流。

醫療保健

虛擬實境和擴增實境不僅可以用來輔助醫生工作,還可以用來治療恐懼症、自閉症等心理疾病以及遠端影片診斷等。虛擬實境設備還可以用來進行患者監測,依靠各類感測器技術,輔以專業軟體,虛擬實境在醫療保健產業將會有一定的成效。在醫院的環境中,患者容易焦慮,虛擬實境強大的互動功能,將讓患者康復過程變得輕鬆愉快,患者可以在遊戲中進行鍛鍊、運動,愉悅了心情又恢復了身體。

建築設計

工廠設計、城市規劃、建築設計、景觀建設、景區規劃、場館設計、道路橋樑設計等等與規劃設計有關的產業,都會因虛擬實境技術的發展得到革新。

社交平台

人與人的社交方式也將在虛擬實境時代獲得革新。文字、語音、影片等方式已不能滿足人類的社交需求,在虛擬實境世界中,社交變得更有趣、互動性也更強。這也正是Facebook收購Oculus的初心:將虛擬實境打造成新的社交平台。可以想像,未來一定會出現類似《第二人生》的虛擬實境模擬人生社區群,他們好似平行世界一樣與我們的現實世界共存,從中你可以實現第一人生你無法實現的夢想。

Facebook創辦人Mark Zuckerberg在Oculus Connect 3開發者大會

旅遊美食

使用虛擬實境技術,可以讓遊客更直觀地了解景點資訊,大幅豐富了旅遊資訊化的內容。虛擬實境技術可以讓未來更近了一點,不僅減少了出遊的風險和負擔,還能為遊客提供不限時間的細緻旅行體驗。

房地產與修繕裝潢

在房地產產業,虛擬實境從規劃設計到行銷推廣都可以被利用。虛擬實境能用於社區規劃、樓房設計、建築裝潢中,顧客可以第一時間「親臨現場」,看到規劃和裝修的效果。虛擬實境看房技術可以應用到房產行銷中,無論是新房、二手房還是出租房,顧客都可以遠在千里之外考察自己想要購買或租賃的房產。顧客還可以根據喜好在房屋中建構裝修後的效果,從而減少決策成本。

文化教育

虛擬實境和擴增實境毋庸置疑會被應用到教育中,傳統的聽說讀寫教育方式將會徹底被顛覆。遠端教育、互動教育將會越來越普及,學生只需戴上頭戴裝置,就可以穿越到任何名師的課堂學習知識,還可以與老師一對一互動。

虛擬實境的未來:更普及、更便利、更多商機

據高盛在2016年1月13日發表的〈VR/AR,解讀下一個運算平台之爭〉的虛擬實境產業報告,該市場總額到2025年將會達到800億美元,其中450億美元為硬體收入,350億美元為軟體收入。相比之下,2025年全球平板電腦市場的預期營收是630億美元、桌上型電腦市場的預期營收是520億美元、遊戲機市場的預期營收是140億美元。

高盛集團認為,擴增實境技術所面臨的挑戰更高,虛擬實境成功的可能性比擴增實境要大,而基於標準預期模式,未來該市場軟體方面的營收,75%將來源於虛擬實境。但擴增實境能夠實現虛擬與現實相結合的應用,這是虛擬實境做不到的範疇。

報告中稱,在過去的2014到2015兩年裡,虛擬實境和擴增實境領域共進行了225筆風險投資交易,投資總額為35億美元。尤其是全球各大企業,比如微軟、索尼、Facebook、Google、三星、HTC的力推,這個市場極可能成會下一代運算平台,像電腦和手機的出現一樣影響深遠。隨著規模經濟的形成,虛擬實境硬體成本會顯著下降,大廠商的競爭也會降低硬體設備的平均價格,大概每年下滑5%到10%左右。

HTC Vive gear.jpg
圖/ Photo courtesy of HTC

2014年,NPD Group報告稱,PlayStation、Xbox、PC、Mac平台每週遊戲時間超過22小時的核心玩家數約為3400萬人。高盛據此推測,這些核心玩家將是虛擬實境設備的潛在使用者,而索尼PlayStation平台因其平台優勢和價格優勢,將會成為虛擬實境設備普及的早期推力。高盛還預測,虛擬現實頭戴裝置設備作為大尺寸虛擬螢幕,可以增強影片的觀看體驗,補充電視的不足,在標準預測模式下,2020年虛擬實境頭戴裝置設備在大螢幕電視市場中的普及率將達到8%。

高盛還對虛擬實境和擴增實境技術被消費者採用速度進行了預測:與智慧手機和平板電腦業務相比,這兩種技術被消費者所採用的速度會比較慢,它們需要更長的時間才能被消費者接納。總的來說,高盛集團對虛擬實境和擴增實境市場充滿信心,這也是大部分投資企業和科技企業的共識。長遠來看,虛擬實境和擴增實境設備的使用會變得更方便,甚至取代電腦和手機。

從百度指數可以看出虛擬實境的未來趨勢。在百度指數中,以「VR」為關鍵字查詢可以看出,2011到2014年間,「VR」還屬於沉默階段,並不為大眾所知;從2014年開始,「VR」逐漸被人所提及,關注度略有增加,這種情況一直持續到2015 年上半年,搜尋指數達到了2600點;從2015年下半年開始,「VR」概念開始爆發,在2016年4月迎來了新高,搜尋指數達到了約35,000點,媒體指數達到了約760點。「VR」搜尋指數同比上漲1000%(10 倍)以上,環比上漲77%。從百度指數可以看出,虛擬實境的仍會越來越受到關注,整體趨勢呈上升態勢。

百度指數還展示了一些其他資訊,比如「VR」的搜尋區域排名,華東排行第一,華北華南緊隨其後,這也反映出,虛擬實境會在經濟發展較佳的地區擴張得更快。

目前,關注虛擬實境技術的人群主要為20到39歲的年輕人和中年人,其中男性占80%左右,女性占20%。這個資料一方面體現了一般網路使用者的年齡和性別分布,另一方面反映出虛擬實境更受20到39歲男性消費者關注。

VR/AR可以應用的領域十分豐富,本書所能表述的僅是九牛一毛而已。虛擬實境是一種具有劃時代意義的技術,作為下一代運算平台,VR/AR將滲透到我們生活中任何一個想像不到的細節。

虛擬實境和人工智慧有可能成為人類最酷炫的消費科技,它們能做的不是改變這個世界,而是創造一個新世界。曾經遙遠的夢想變得觸手可及,並逐漸開始走進我們的生活中,相信它們就是我們這代人能看到的未來。

關鍵字: #VR_AR_MR
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從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航
從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航

全球影視娛樂正處在結構翻轉的臨界點。從串流平台的競合與權力再分配,到生成式AI引爆的創作革命,再到觀眾注意力被碎片化的內容浪潮瓜分,市場規則幾乎在一年之內重寫。

在這樣的動盪中,「如何永續成長」成為所有內容產業的共同焦慮。台灣擁有豐沛的創作能量,卻在規模化與國際化的路上,始終面臨結構性瓶頸。為了回應時代考驗,NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」為題,將於11月24日至25日舉行2025亞洲新媒體高峰會,邀請超過五十位國內外產業領袖對話,從組織、內容、技術與商業模式出發,探討如何讓台灣影視娛樂在不確定中,創造屬於自己的續航動能。

韌性,從衝擊中找到成長的可能

「Resilience」一詞原本源自工程學,指材料在受壓後能回彈的能力。NMEA理事長李芃君指出,當這個詞被用於產業時,它所代表的已不只是「抗壓」,而是「擁抱變化與永續成長」的能力——在巨變中快速重組關鍵資源、甚至藉由創新找到新的突破。

她觀察,全球產業變動的背後,主要受到三股力道的衝擊:地緣政治的風險、科技典範的轉移,以及氣候與疫情等帶來的自然挑戰。這些因素同樣影響著台灣文化內容產業。

以台灣一家全球背光模組大廠為例。近年隨著國際電子品牌紛紛在筆電與平板產品導入OLED顯示技術,傳統背光模組市場面臨挑戰;該企業在察覺趨勢轉向後,選擇主動調整策略,透過併購前沿技術快速推出新產品,切入車用、醫療與AR/VR顯示等新領域。李芃君指出,這樣的轉向即是韌性的展現——在技術更迭的浪潮中重新定位自己,讓企業從被動防守,轉為開創下一波成長曲線。

「這種思維放回影視娛樂也一樣。當市場被新技術和新平台顛覆,產業若仍困於單一市場、單一資金、單一合作關係,就難以應對下一次衝擊。」她強調,建立韌性不能停留在抽象的口號,必須要有具體行動,而關鍵就在「多角化」。

多角化的市場讓故事能走出台灣、觸及不同文化的觀眾;多角化的技術與人才,讓製作不再受限於傳統框架;而多角化的資金與夥伴結構,則能減少對補助與單一委製案的依賴,形成正向循環的產業體質。諸如日本《鬼滅之刃》透過IP延伸創造跨世代效應,或泰國在政府策略支持與國際平台Netflix合作,讓在地內容走向全球,都是多角化的案例。

高峰會四大主軸,挖掘韌性的潛力

「政策當然重要,但最終能否長出韌性,關鍵仍在產業本身的自覺與行動力。」李芃君表示,第七屆亞洲新媒體高峰會以「台流轉型、跨界共創、影視創新、商模躍進」四大主軸為核心,期望讓韌性不再停留於口號,而能轉化為具體實踐。不只是思考「如何生存」,更要推動產業主動探索「如何成長」。

在「台流轉型」議題中,論壇將從亞洲娛樂的整體格局出發,思考台灣內容如何在國際市場中建立辨識度與合作機制。面對串流平台競爭與區域內容崛起,產業要重新定義「台流」的價值,從單點創作走向跨國布局。

「跨界共創」則從電競、音樂、體育到AI應用,剖析影視娛樂如何走向一個多層次的體驗場域。透過多個實際案例,探討不同產業之間的協作經驗,助攻內容突破原有框架,創造新的商業能量。

「影視創新」主軸聚焦於新技術與內容形式的融合。如:短劇風潮、現象級作品及AI生成式內容等,正改變影視產業的創作邏輯。論壇將聚焦技術如何成為創意夥伴,推動人才與內容的再進化。

最後,「商模躍進」則回應內容永續與變現挑戰。當觀眾行為與平台策略不斷重組,內容不再只是作品,也是可延伸、可轉化的商業資產。論壇將引導產業思考,如何讓內容價值在不同階段持續發酵,打造可長可久的生態循環。

李芃君強調,高峰會的價值,在於讓這些不同維度的討論彼此交會;唯有當創作、技術與資本願意對話,產業的韌性才能真正落地。「我們希望產業能從危機思維轉向成長思維,在對話與合作中,激盪出新的想像與行動。」

韌性,新媒體暨影視音產業必備的DNA

自2017年成立以來,NMEA持續扮演政策倡議與產業整合的推動者。每一屆高峰會也都對應時代命題,映照產業進化軌跡。從2023年「EMPOWERING」的全面賦能、2024年「CONSOLIDATION」的整合共榮,到今年的「RESILIENCE」發揮韌性、尋求突圍,李芃君形容,這是一條從能力啟動、資源整合到體質調整的路徑,引領台灣影視娛樂邁向國際舞台。

NMEA
NMEA理監事集結產業代表,共思壯大台灣內容產業之道。
圖/ NMEA

她指出,高峰會結束後,NMEA也將以工作坊與共創計畫延續對話熱度,讓產業交流落地為實際行動。協會也積極拓展跨域合作,從企業交流、IP授權推動到媒體合作,串聯更多產業能量。

值得注意的是,自2022年起,高峰會同步啟動線上直播,三年累計已吸引超過20萬名觀眾參與,單屆觀看更突破8.1萬人次。李芃君認為,這不僅是數據表現,更代表台灣影視產業逐漸建立國際話語權。當產業以開放與創新的態度前行,才能在全球文化浪潮中,站上屬於台灣的舞台。

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