產業的未來:會被虛擬實境顛覆的10個產業
產業的未來:會被虛擬實境顛覆的10個產業
2016.10.21 | 虛擬實境

這裡所說的顛覆是一種革新意義上的顛覆,並不是完全的取代。這10個產業包括:

遊戲娛樂

虛擬實境可以把玩家置入到一個沉浸式的虛擬世界中,這種技術將極大地提升遊戲體驗。遊戲的開發理念、設計理念都會發生徹底的改變,形成一種顛覆性的革新。虛擬實境技術第一個成熟的市場即是遊戲娛樂產業,核心的遊戲玩家們對虛擬實境也十分熱衷,他們將成為推動虛擬實境技術發展的第一批用戶。

PlayStation VR
PlayStation VR
圖/ Sony 提供

據估計,30%以上的PlayStation和Xbox One 玩家有意購買高性能的虛擬實境設備,隨著技術普及,這個數字還會上升。鑑於虛擬實境頭戴裝置對主機或電腦的性能要求很高,較先進的城市將會是虛擬實境首先普及的地區。2015年,全球手遊市場規模達到了350億美元,首次超過遊戲主機市場。目前,手機遊戲和虛擬實境遊戲仍存在一定的競爭關係。據高盛預測,2020年,虛擬實境遊戲玩家數量將達到7000萬,2025 年,虛擬實境遊戲玩家數據將達到2.16億。

影視影片

與遊戲娛樂相似,影視業將會是被虛擬實境衝擊的第一波市場。導演擁有了一種全新的說故事媒介,觀眾也獲得了一個觀看電影的新方式。高盛預測,2025年,虛擬實境影視業市場總額將達到32億美元。成人內容作為虛擬實境的先鋒也已取得出色的成績,未來虛擬實境電影電視的形式會越來越豐富,甚至會顛覆整個影視產業。

比如說,電視台可以舉辦虛擬實境綜藝節目,改變電視節目的製作方式。電影可以擁有超多的視角,根據觀眾的選擇變化不同的視角,甚至電影的劇情和長度也會根據觀眾的介入發生變化。虛擬實境技術能讓讓觀眾沉浸在電影當中,那時候的電影將更真實,給觀眾的衝擊將更大。虛擬實境科技的飆速發展讓人非常興奮,終有一天,我們看電影將會變為與電影互動,觀眾不僅能處於電影劇情的中心,選擇不同的視角,甚至還可以去影響劇情發展,左右主角的命運。

互動直播

類似NextVR的直播公司將會越來越多,直播的內容觸及度也將更廣。NextVR公司的直播內容主要是體育賽事,這是一種剛性的需求。因為場地等原因所限,不是每個人都能到比賽現場會現場享受比賽的樂趣,這也正是直播產業的意義所在,讓更多的人體驗到競技的激情。虛擬實境的出現將讓直播的效果更逼真,臨場感更好。即便是演唱會、戶外活動、新聞事件、遊戲競技、個人表演等小型活動,都可以進行互動直播。

電子商務

Taobao Maker Festival Photo 5.jpg
HTC與阿里巴巴合作推出虛擬實境購物實驗性解決方案Buy+
圖/ 阿里巴巴

阿里巴巴旗下著名的購物網站淘寶網,在2016年4月1日發表了一個「Buy+」影片,向世人展示了利用虛擬實境技術改進購物體驗的構想。現階段,運行在手機上的虛擬實境程式,肯定不具備如此豐富的互動功能,影片中提到的幾個技術也只是杜撰的名詞而已。不過,正如「Buy+」所構想的那樣,虛擬實境具備顛覆電子商務的潛力,比如開發虛擬商場或虛擬展廳來展示商品,在虛擬空間中試用商品等。虛擬實境或擴增實境技術不僅革新了行銷廣告的方式,也提升了買家的購物體驗,是未來消費者購物的新潮流。

醫療保健

虛擬實境和擴增實境不僅可以用來輔助醫生工作,還可以用來治療恐懼症、自閉症等心理疾病以及遠端影片診斷等。虛擬實境設備還可以用來進行患者監測,依靠各類感測器技術,輔以專業軟體,虛擬實境在醫療保健產業將會有一定的成效。在醫院的環境中,患者容易焦慮,虛擬實境強大的互動功能,將讓患者康復過程變得輕鬆愉快,患者可以在遊戲中進行鍛鍊、運動,愉悅了心情又恢復了身體。

建築設計

工廠設計、城市規劃、建築設計、景觀建設、景區規劃、場館設計、道路橋樑設計等等與規劃設計有關的產業,都會因虛擬實境技術的發展得到革新。

社交平台

人與人的社交方式也將在虛擬實境時代獲得革新。文字、語音、影片等方式已不能滿足人類的社交需求,在虛擬實境世界中,社交變得更有趣、互動性也更強。這也正是Facebook收購Oculus的初心:將虛擬實境打造成新的社交平台。可以想像,未來一定會出現類似《第二人生》的虛擬實境模擬人生社區群,他們好似平行世界一樣與我們的現實世界共存,從中你可以實現第一人生你無法實現的夢想。

Facebook創辦人Mark Zuckerberg在Oculus Connect 3開發者大會

旅遊美食

使用虛擬實境技術,可以讓遊客更直觀地了解景點資訊,大幅豐富了旅遊資訊化的內容。虛擬實境技術可以讓未來更近了一點,不僅減少了出遊的風險和負擔,還能為遊客提供不限時間的細緻旅行體驗。

房地產與修繕裝潢

在房地產產業,虛擬實境從規劃設計到行銷推廣都可以被利用。虛擬實境能用於社區規劃、樓房設計、建築裝潢中,顧客可以第一時間「親臨現場」,看到規劃和裝修的效果。虛擬實境看房技術可以應用到房產行銷中,無論是新房、二手房還是出租房,顧客都可以遠在千里之外考察自己想要購買或租賃的房產。顧客還可以根據喜好在房屋中建構裝修後的效果,從而減少決策成本。

文化教育

虛擬實境和擴增實境毋庸置疑會被應用到教育中,傳統的聽說讀寫教育方式將會徹底被顛覆。遠端教育、互動教育將會越來越普及,學生只需戴上頭戴裝置,就可以穿越到任何名師的課堂學習知識,還可以與老師一對一互動。

虛擬實境的未來:更普及、更便利、更多商機

據高盛在2016年1月13日發表的〈VR/AR,解讀下一個運算平台之爭〉的虛擬實境產業報告,該市場總額到2025年將會達到800億美元,其中450億美元為硬體收入,350億美元為軟體收入。相比之下,2025年全球平板電腦市場的預期營收是630億美元、桌上型電腦市場的預期營收是520億美元、遊戲機市場的預期營收是140億美元。

高盛集團認為,擴增實境技術所面臨的挑戰更高,虛擬實境成功的可能性比擴增實境要大,而基於標準預期模式,未來該市場軟體方面的營收,75%將來源於虛擬實境。但擴增實境能夠實現虛擬與現實相結合的應用,這是虛擬實境做不到的範疇。

報告中稱,在過去的2014到2015兩年裡,虛擬實境和擴增實境領域共進行了225筆風險投資交易,投資總額為35億美元。尤其是全球各大企業,比如微軟、索尼、Facebook、Google、三星、HTC的力推,這個市場極可能成會下一代運算平台,像電腦和手機的出現一樣影響深遠。隨著規模經濟的形成,虛擬實境硬體成本會顯著下降,大廠商的競爭也會降低硬體設備的平均價格,大概每年下滑5%到10%左右。

HTC Vive gear.jpg
圖/ Photo courtesy of HTC

2014年,NPD Group報告稱,PlayStation、Xbox、PC、Mac平台每週遊戲時間超過22小時的核心玩家數約為3400萬人。高盛據此推測,這些核心玩家將是虛擬實境設備的潛在使用者,而索尼PlayStation平台因其平台優勢和價格優勢,將會成為虛擬實境設備普及的早期推力。高盛還預測,虛擬現實頭戴裝置設備作為大尺寸虛擬螢幕,可以增強影片的觀看體驗,補充電視的不足,在標準預測模式下,2020年虛擬實境頭戴裝置設備在大螢幕電視市場中的普及率將達到8%。

高盛還對虛擬實境和擴增實境技術被消費者採用速度進行了預測:與智慧手機和平板電腦業務相比,這兩種技術被消費者所採用的速度會比較慢,它們需要更長的時間才能被消費者接納。總的來說,高盛集團對虛擬實境和擴增實境市場充滿信心,這也是大部分投資企業和科技企業的共識。長遠來看,虛擬實境和擴增實境設備的使用會變得更方便,甚至取代電腦和手機。

從百度指數可以看出虛擬實境的未來趨勢。在百度指數中,以「VR」為關鍵字查詢可以看出,2011到2014年間,「VR」還屬於沉默階段,並不為大眾所知;從2014年開始,「VR」逐漸被人所提及,關注度略有增加,這種情況一直持續到2015 年上半年,搜尋指數達到了2600點;從2015年下半年開始,「VR」概念開始爆發,在2016年4月迎來了新高,搜尋指數達到了約35,000點,媒體指數達到了約760點。「VR」搜尋指數同比上漲1000%(10 倍)以上,環比上漲77%。從百度指數可以看出,虛擬實境的仍會越來越受到關注,整體趨勢呈上升態勢。

百度指數還展示了一些其他資訊,比如「VR」的搜尋區域排名,華東排行第一,華北華南緊隨其後,這也反映出,虛擬實境會在經濟發展較佳的地區擴張得更快。

目前,關注虛擬實境技術的人群主要為20到39歲的年輕人和中年人,其中男性占80%左右,女性占20%。這個資料一方面體現了一般網路使用者的年齡和性別分布,另一方面反映出虛擬實境更受20到39歲男性消費者關注。

VR/AR可以應用的領域十分豐富,本書所能表述的僅是九牛一毛而已。虛擬實境是一種具有劃時代意義的技術,作為下一代運算平台,VR/AR將滲透到我們生活中任何一個想像不到的細節。

虛擬實境和人工智慧有可能成為人類最酷炫的消費科技,它們能做的不是改變這個世界,而是創造一個新世界。曾經遙遠的夢想變得觸手可及,並逐漸開始走進我們的生活中,相信它們就是我們這代人能看到的未來。

關鍵字: #VR_AR_MR
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文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長
文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長

「過去創作者只專注在作品,現在要思考的是,如何成為投資人眼中具備公司治理、財務健全、商模永續的好標的。」文策院院長王敏惠如此形容她對台灣文化內容產業現況的觀察。

在 OTT 串流平台的帶動下,內容市場已進入全球「大者恆大」的競爭時代。台灣面對的課題早已不是作品能否被看見,而是團隊能否持續經營,甚至成為市場願意長期投資的企業。為此,
文策院依產業中個階段事業體,從新手到穩定經營尋求成長的團隊,提供不同的輔導資源,特別是協助事業體募資放大的加速器,為產業打造下一階段的成長路徑。

投資人為何不敢投?內容團隊具備三個關鍵條件了嗎

王敏惠分析道,台灣內容產業長期存在結構性問題。過去不少團隊以單一作品作為募資單位,這種「單片集資」雖具操作彈性,卻難以累積長期企業資本。一旦作品未如預期,團隊往往得重新尋找資源,甚至從頭再來。王敏惠形容,內容產業更像一場考驗「安打率」的競賽,每次作品推出都在重新接受市場檢驗。

#0 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

若想站穩腳步,就必須學會用投資人的語言溝通。她指出,好的投資標的必須同時具備三個要素:獲利、穩定與成長,「且這三者是必要條件、缺一不可」。為了讓團隊更理解資本市場的邏輯,王敏惠精準剖析這三個指標的商業意義。首先是「獲利」,作品不僅要有人買,賣價還要能覆蓋製作成本;其次是「穩定」,如果拍五部片只有一部賺錢,這對投資人來說就不夠穩定;最後是「成長」,公司今年賣出一個版權,明年能否賣出兩個、五個?這考驗著商業模式能否被持續複製與擴大。

她直言,在高度競爭的市場裡,錢是規格放大的工具,唯有獲取長期資金,團隊才有底氣從單點創意走向規模化競爭。「你可以花錢請人寫合約、處理會計帳,但沒有人能幫你把賺錢這件事委外。」 團隊必須清楚說明商業模式的可執行性。未來的競爭不只比創意,更比誰能把創意轉化為一門長久的生意。

第七期文化創業加速器升級:強化營運體質,全面加速募資實戰力

面對不同成熟度的團隊,第七期文化創業加速器將培力架構優化為「兩階段能力強化」,逐步銜接從經營基礎到募資實戰的關鍵能力。整體設計導入高度結構化內容,規劃 70 小時以上的經營主題課程與 7 次專屬顧問諮詢。第一階段著重於穩健團隊的商業模式與財務基礎,協助釐清營運邏輯、收益結構與成長路徑,強化可被市場驗證的經營體質;第二階段則聚焦於募資能力提升,透過實戰導向培訓與策略輔導,強化團隊在投資溝通、提案策略與資本對接上的成熟度。

此計畫並透過期中評選機制,遴選具備高度成長潛力之團隊,進入第二階段的深度陪跑,課程將完全轉向「募資對接」導向。入選團隊須具備成熟的財務預測,並在專業業師引導下,制定精準的資本策略。這不只是知識傳遞,更是高強度的提案演練;透過針對投資人評估標準的深度打磨,強化 Pitch Deck(募資提案)的說服力。王敏惠表示,文策院整合院內外與產業社群的多方資源,協助團隊完成符合資本市場期待的募資準備。最終,團隊將站上 DEMO DAY 舞台,在實戰中展現優化後的商業模型,精準對接投資需求,爭取擴大事業規格的關鍵資金。

讓創意變成生意,三大降風險策略

若想達到投資人看重的「穩定」與「成長」,前提往往不是先追求規模,而是先建立可管理的風險機制。王敏惠在第七期文化創業加速器中,也特別提醒團隊必須跳脫單一作品思維,從經營角度建立長期成長所需的底盤。

首先,是建立「投資組合」觀念。她認為,內容公司不應將資源全數押注在單一作品,而應透過多元業務與作品配置分散風險。當營收來源更分散,公司便不會因單一專案失利而大幅波動,也更有機會維持穩定現金流。

第二,是導入「工作流 SOP」。王敏惠強調這並非限制創意,而是讓創意在有效率的流程中被實現。從前期規畫、製作管理到資源配置,若能建立清楚流程,便可降低無謂耗損與成本失控,讓有限資金投入更有價值的環節。對企業而言,效率提升代表獲利空間增加,也代表面對市場變化時更具韌性。

第三,推動「買方(Buyer)先行」思維 。王敏惠主張募資前應先讓市場說話,若有客戶買單、試用或表達明確預購需求,就是商模最具公信力的背書。她指出,若能說服市場的作品,也將是生意保證,帶著市場證據尋求注資,不僅能驗證獲利能力,更能提升投資人信心。

#2 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

在王敏惠看來,台灣文化內容產業下一步,不能再停留在單打獨鬥。透過文化創業加速器串連企業資金、產業通路與外部資源,讓成熟業者帶動新創團隊,才能形成更完整的產業協作模式。她也總結,內容團隊若想在全球競爭中站穩腳步,終究得從「作品導向」走向「經營導向」。唯有當創意能被制度承接、被市場驗證、被資本放大,台灣的文化內容產業才有機會從在地市場走向更大的國際舞台。

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