你的創新花園除草了嗎?
你的創新花園除草了嗎?

想像一下,你公司有十個創新計畫同時進行,有兩個非常成功,兩個徹底失敗,請問,你會如何處理剩下那六個不算失敗、但也沒很成功的計畫?

這是美國媒體老將勞勃.匹特曼(Robert Pittman)提出的管理難題。他說,大部分公司會選擇繼續執行這六個案子──既然已經投入了時間與資源,搞不好將來有機會成功,何必急著匆匆結束呢?何況,十個案子總共才失敗兩個,感覺當然比較良好。

但是匹特曼認為,錯了,有效率的管理者應該選擇將這六個計畫,連同那兩個失敗的一併結束。他說,這種不好不壞的案子,其實能成功的機會渺茫,硬留下,只會讓員工在一個又一個「不怎麼樣」的計畫中糟蹋時間,最後公司也會越來越平庸。

這個觀念,匹特曼稱之為「為花園除草」(weed the garden)。「十個案子只有兩個成功」乍看之下雖然沒什麼面子,但他提醒所有企業經營者,將平庸的計畫「斷捨離」之後,創新目標會更清晰,員工們有餘力去嘗試更有機會的創新,公司才能受惠。

聽在此刻深陷困境的老媒體人耳中,匹特曼這番話,簡直說到心坎裡。從美國到歐洲,從報紙到電視台,為了在數位時代中圖存,大家天天都在各種創新中奮戰。過去,只要把內容做好,讀者就會買單,廣告也會隨之而來。但是今天,除了每天照樣得發稿之外,還得上傳App、發電子報、經營臉書、搞直播、做影片,每一件事看起來都似乎很重要,但結果呢?多數創新努力所換來的,正是匹特曼口中「不算差,但也沒多好」的評價。日復一日累積下來,大家全在「創新雜草」叢生的環境中疲於奔命,苦不堪言。

這也就是為什麼,當《紐約時報》最近宣布, 將由現任發行人亞瑟.舒茲伯格(Arthur Ochs Sulzberger)的兒子、人稱「AG」的《紐約時報》家族第五代AG.舒茲伯格(Arthur Gregg Sulzberger),接任該報副發行人的消息傳出,格外引人矚目。若無意外,他將是未來《紐約時報》的掌舵手,大家都睜大眼睛,看他是否能帶領這份百年老報走出眼前的困境,是否能為整個媒體產業,殺出一條逃離數位風暴的康莊大道。

《紐約時報》家族第五代AG.舒茲伯格(Arthur Gregg Sulzberger),接任該報副發行人。

但矚目還有一個理由,就是這位今年才36歲的準接班人,正是匹特曼「為花園除草」主張的追隨者。兩年前,AG曾經帶著《紐約時報》團隊完成轟動一時的「創新報告」(Innovation Report,網路上有全文),匹特曼這段話,就被收入其中。

多年來,《紐約時報》雖然是老媒體中創新表現最亮眼的典範,數位訂戶高達120萬,遙遙領先其他同業,但實際上,一個又一個的創新,仍然無法抵擋業績崩壞的趨勢,今年以來股價節節下滑,《彭博商業周刊》最近訪問四位分析師,沒有一位建議投資人買進《紐約時報》股票。

原因不難理解。《紐約時報》目前紙本讀者不停流失,廣告的收入也只有十年前的一半,而且預計還會更慘──美國報紙廣告市場規模在2005年還高達490億美元,預估到2019年很可能只剩下約50億。倘若未來幾年仍然無法開發新的獲利模式,前景當然堪慮。眼前AG最重要的挑戰,是如何在數位世界裡延續《紐約時報》的金字招牌,讓讀者願意為高品質新聞掏腰包,進而吸引更多數位廣告客戶上門。

為了讓團隊有更清晰的目標,自從兩年前發表「創新報告」以來,《紐約時報》不斷積極地檢討內部的雜草現象,對於效果平平的計畫,也毫不手軟地砍掉。例如今年稍早,就宣布結束旗下針對年輕族群而推出的Now App,認賠也認錯。

「經營者不要害怕犯錯。」匹特曼說。經營事業不是打棒球,沒有人在計算你的打擊率,也不會有人關心你失敗的次數。尤其對媒體產業而言,未來會如何人人沒把握,犯錯更是兵家常事。「為花園除草,」他說,「至少能幫助你,誠實地面對自己。」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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