讓孩子愛上解決問題,就是STEAM:代工大廠跨足, 緯育打造科技玩具車
讓孩子愛上解決問題,就是STEAM:代工大廠跨足, 緯育打造科技玩具車
2016.12.02 | 3C生活

STEAM風潮吹進台灣,緯創旗下專攻教育平台的緯育也進軍孩童科技教育領域,開發出一台結合Hands-On(動手做)、程式教育的eToy玩具車,他們想做的不只落實寓教於樂,更要讓孩子能夠主動解決問題,建立起正向的人生態度。

這幾年,台灣代工大廠受到IT產業大衰退而顯得黯然神傷,但其實他們都在默默耕耘新事業,只是規模尚小或是需長期耕耘才能發酵,較少受到市場關注,其中,緯創布局循環經濟如電子產品回收、醫療器材之外,還有教育,台灣有上千間的智慧教室就是緯創打造,在兩年前,緯創將專攻教育培訓領域的單位切割為獨立公司緯育。

據了解,緯育是緯創從代工嘗試建立自有品牌的一支先鋒部隊,除了做企業培訓,也打造一個讓大三、大四生或社會新鮮人上課的學習平台,在進入職場前,就可先學會市場需求較高的專業,像是大數據分析、App開發等,但教育事業應該是從小就要扎根,而且台灣的教育環境向來被詬病過度填鴨,長大後被訓練成做「很會做代工」的人,因此緯育在去年切入K12 STEAM領域,透過一台結合科技的自走車,搭配活潑的課程和競賽,讓孩童在「不刻意學習」的環境中學到東西。

三要素打造輕學習、重參與的模式

這台自走車的主要設計者包括緯育課程副總監廖宜財及緯育課程規劃主任賴徑緯,原先都是在遊戲軟體業工作,將玩耍引入教育裡,就是他們的強項,廖宜財說,在設計時就確立了三個要素,要建立一個學習很輕鬆,但卻有很深的自主思考及互動的模式。

第一就是行動化,過去的世代學電腦,都是坐在電腦前聽老師講解,電腦教室成了一個呆板又嚴肅的環境,學習成效不高,所以他們在設計時選擇了玩具車作為載體,這不只是能讓孩子很輕易帶著玩,學習氣氛也變得輕鬆,再搭配連小朋友都很熟悉的手機或平板,作為操控車子前進或方向的搖桿,就跟玩遙控汽車一樣簡單,當場域或設備具備了移動性,自然不必得局限在某個空間或某項物體才能學習,這就是行動化的優勢。

接著是遊戲化。如何誘發學童有持續想做一件事的念頭,往往是學習的關鍵,所以,好玩就很重要。自走車的架構類似模組化概念,讓孩童自己動手把一個個模組拼好,就能組成一輛小車,完成了最初階的任務後,就能進到下一階段──團隊合作及邏輯訓練。

緯育內部開發了類似Scratch程式,將自走車的功能變成一塊塊的積木,孩子在平板上只要拖拉這些積木,就可以設定車子前進幾秒後停止、向左或向右轉幾度角、開關LED燈,程式上還有一個鋼琴功能,孩子彈好後儲存檔案,自走車就能播這段音樂。第三項則是社群化,不論是孩子或是老師都可以將自己設計好的路徑分享到雲端平台,其他玩家就可以體驗不同人設計的路徑,或是加以修改,做出不同的設計。

不只學數理,還有人生大智慧

但如果只是這樣,恐怕仍無法勾起孩子太大興趣,所以賴徑緯在課程裡加進賽車元素,他設計了一塊上頭印著賽道的布,誰能最快將自走車開到終點就獲勝,但路徑有直、有彎,還得倒車入庫,甚至車道邊印有黑線,當自走車上的紅外線偵測到壓線,車子就會自動停止,所以孩童們必須不斷試驗,才能找到最佳的角度及時間。

一個看似大人考駕照的兒童版任務,其實涵蓋了多面向的學習,不僅是透過遊戲競賽引發他們自主思考數理、邏輯,還有團隊合作不可缺少的人際溝通,以及失敗與嘗試的真諦。廖宜財很感性的說,其實我們在設計時,很希望跟孩子溝通一件事:不要害怕遇到問題。「孩子啊,在人生的道路上,你不可能一路向前,就像開車遇到阻礙,你得懂得怎麼轉彎,遇到熄火,你要明白怎麼處理。」這是他們在設計教案時帶進了同樣身為父母的情感,想與孩子說的話。

開發了自走車、設計了教學課程,緯育透過辦營隊、與學校課後社團、補教業者合作等方式切入市場,經過了快一年的耕耘,已經有400多位孩子參加過自走車的課程,由於緯育在大陸、香港、馬來西亞均有設點,未來計劃將自走車課程推向海外,希望攻下華人K12市場。在外人看來,代工廠要轉做自有品牌不是件容易的事,不過,緯育找到了「STEAM課程發展者」的定位,以及一個能發揮台灣科技、電子優勢的垂直市場,未來發展令人期待。

緯育

  1. 成立:2014年
  2. 集團董事長:黃柏溥
  3. 主要業務:建立育教、育學、育成三合一的平台,提供對象包括企業、學校、以及K12市場,例如緯育雲智庫為企業提供數百個線上課程,包括管理、業務、行銷、語言及技術專業,去年切入K12 STEAM市場,開發出eToy自走車。
關鍵字: #工程師文化
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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