爆紅經濟:《Pokémon GO》沒告訴你的秘密
爆紅經濟:《Pokémon GO》沒告訴你的秘密

風靡全球的手機遊戲Pokémon GO,最近獲得Google Play的2016年「年度最佳遊戲」,Apple也頒予「爆紅之作(Breakout Hit)」獎項,等同宣告這樣一個結合文化元素(兒時回憶)及擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)技術的手機遊戲在APP發展歷史裡占有一席之位。它在很短的時間內席捲許多國家,包含在台灣掀起極大的熱潮,上千個訓練師聚集在北投街頭抓寶的畫面震驚了世界。目前這個遊戲還在市場中活躍著,但不禁讓人好奇,這股爆紅的力量能持續多久?類似的爆紅產品究竟能創造多大的經濟效益?

《Pokémon GO》撐不過三個月?

一般認為線上遊戲推出後的三個月是關鍵期,遊戲業者必須在三個月內將同時上線人數衝到一定水準,否則很難成為氣候。但像寶可夢這種一開始就一飛衝天的爆紅遊戲,最終能留住多少玩家反而成為關鍵。Pokémon GO從今年8月在台上市至今三個多月過去了,此時大多數人心中的第一個疑問是:還有人在玩Pokémon GO嗎?

寶可夢
圖/ 作者提供

答案是「有的」!根據Dataa大數據研究中心的最新研究結果顯示 (註1) ,全台15歲以上行動上網者(約1,329萬人)中,有15.1%目前仍在玩寶可夢,也就是說,上市滿3個月後Pokémon GO仍有200.3萬位線上玩家,雖然和剛上市時的790.5萬人 (註2) 盛況相比足足少了590萬人,但留下來的這群訓練師忠誠度相對較高,這讓很多人對於此款遊戲的生命週期有了更多的信心,Pokémon GO熱潮似乎不像外界預想的曇花一現。

Dataa大數據研究中心進一步發現,4成仍在線的寶可夢訓練師從遊戲一上市就開始玩了。在線玩家對寶可夢的黏著度頗高,31.0%的玩家每天都會打開玩一玩、42.5%一週會玩個3-5天,一週玩不到一天的比例僅11.4%。但大部分的玩家每次花不到1小時(34.9%)抓寶,其次是每次1-3小時(32.2%),這符合手機遊戲「碎片滲入」的特性。另外,54.1%玩家每到一個地方會習慣性打開遊戲看看有沒有怪物可抓,42.2%最近一個月有特地去灑花點抓寶,41.8%玩家表示Pokémon GO是他們有史以來玩最兇的一款遊戲。整體來說,84.4%的現有玩家表示未來一個月還會繼續玩(推估約174.7萬人),其中34.6%表示一定會繼續玩(推估約71.8萬人)。

寶可夢
圖/ 作者提供

爆紅的免費遊戲賺得到錢?

有很多人對這個問題提出疑問。既是爆紅,代表持續不易,加上遊戲免費,需要經過一定時間的培養才能讓玩家掏錢,遊戲業者真的能在短暫的爆紅期間得到足夠獲利嗎?

為了解答這個疑惑,Dataa針對現有台灣玩家的付費情形進行研究,發現10.9%還在線的寶可夢玩家有花錢買Pokémon GO道具(推估約21.7萬人),且其中54.5%已經花了超過5,000元購買皮卡丘幣,22.4%玩家累計花了4,000-4,999元。整體而言,三個多月來這10.9%的付費玩家已經貢獻了至少9.5億的直接獲益,其中高貢獻玩家(累計總花費5,000元以上者)的貢獻占總直接獲益的68.6%。

寶可夢.png
圖/ 作者提供

此外,一個成功的APP遊戲對於周邊產業也帶來一定效益,因寶可夢遊戲直接受益的是手機業者及電信業者。根據Dataa的研究數據,已經退出寶可夢遊戲的玩家有4.6%是因為「手機跑不太動,放棄繼續遊玩」,但也有更多的玩家選擇更換手機再戰。 Dataa的推估結果顯示,Pokémon GO已經在台灣帶動52萬手機換機潮(其中37.5萬人目前還繼續在玩)、促成169.5萬人為了玩這個遊戲改用行動上網吃到飽方案(其中65.1萬人目前還繼續在玩)。

為何寶可夢可以做到?

從種種跡象來看,Pokémon GO算是一個成功的爆紅遊戲,雖然能否挺過半年還有待觀察,但就憑它能在短時間吸引許多玩家,涵蓋極大極寬、好幾個世代的年齡階層,並創造一定的經濟效益,就令人好奇Pokémon GO到底有什麼魔力能讓玩家們樂此不疲?

許多人將Pokémon GO的成功歸因於與動漫明星寶可夢的結合,認為寶可夢是許多人成長的回憶,情感牽絆讓大家很快速的接受這個遊戲。但Dataa大數據研究中心發現,寶可夢本身的魅力雖然有助於提高玩家玩這個遊戲的意願,玩法簡單、老少咸宜也是它能快速擴展玩家的不二法門,但這些都不是持續遊戲熱度的關鍵因素。目前仍在線的玩家有37.6%表示「打道館、與人對戰有快感」是讓他們瘋狂至今的主要原因,其次才是「本來就超愛寶可夢」(26.4%),顯見遊戲具有挑戰性才能讓玩家持續熱衷

寶可夢
圖/ 作者提供

除了遊戲內容之外,行銷策略屢出奇招也是維持遊戲熱度的重要關鍵。正當大家覺得Pokémon GO沒有新梗、該是凋零的時候,業者10月底在遊戲內舉辦萬聖節活動,增加部分怪獸出現機率與糖果獎勵,造成88.7%的現有玩家提高玩寶可夢的頻率,成功讓遊戲續溫。

聖誕節將至,目前有87.1%的玩家表示正期待著Pokémon GO的聖誕節活動,相信又是一場值得觀察的活動。(也許您已經抓到頭戴聖誕帽的可愛皮卡丘囉!)

整體來說,Pokémon GO的成功,爲遊戲業投下一顆震撼彈!促使遊戲業者去思考一個嚴肅的問題:老屁股如何玩出新把戲?

在鬥塔、卡牌、射擊、博奕這幾種精典模式雄霸市場的情況下,寶可夢不僅拉入一大票原本非手遊使用者的玩家,也讓龐大獲利成功而迅速蔓延至遊戲以外的電信相關產業。這除了透露市場渴望有更多創新玩法,也打破「行銷線上遊戲只需專注於遊戲產業」的思考窠臼。

因此,如何想辦法找到新的遊戲玩家、擴大遊戲族群,同時帶動周邊的異業合作,將是下一個希望爆紅的遊戲開發業者需要深思的功課。而寶可夢的爆紅奇蹟也在告訴年輕世代:把握機會積極參與創新與開發,這個世界還有無限可能!


(註1) : 本文所引用之調查數據係由Dataa大數據研究中心及「EZchoice」行動市調App共同執行,調查時間為2016年11月,以15歲以上行動網路族為調查對象,成功樣本數為1,489份,在信心水準95%下抽樣誤差是正負2.5%。根據國發會所公布的統計,15歲以上行動網路族約1,329萬人,若依EZchoice調查的玩家比例為15.1%,因此推估全台約有200.3萬人在玩寶可夢。

(註2) :依EZchoice於2016年8月的調查結果,玩家比例為59.9%,因此推估上市不到一個月全台約有790萬人在玩寶可夢。該次調查以15歲以上行動網路族為調查對象,成功樣本數為1,549份,在信心水準95%下抽樣誤差是正負2.5%。

關鍵字: #Pokémon GO
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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