爆紅經濟:《Pokémon GO》沒告訴你的秘密
爆紅經濟:《Pokémon GO》沒告訴你的秘密

風靡全球的手機遊戲Pokémon GO,最近獲得Google Play的2016年「年度最佳遊戲」,Apple也頒予「爆紅之作(Breakout Hit)」獎項,等同宣告這樣一個結合文化元素(兒時回憶)及擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)技術的手機遊戲在APP發展歷史裡占有一席之位。它在很短的時間內席捲許多國家,包含在台灣掀起極大的熱潮,上千個訓練師聚集在北投街頭抓寶的畫面震驚了世界。目前這個遊戲還在市場中活躍著,但不禁讓人好奇,這股爆紅的力量能持續多久?類似的爆紅產品究竟能創造多大的經濟效益?

《Pokémon GO》撐不過三個月?

一般認為線上遊戲推出後的三個月是關鍵期,遊戲業者必須在三個月內將同時上線人數衝到一定水準,否則很難成為氣候。但像寶可夢這種一開始就一飛衝天的爆紅遊戲,最終能留住多少玩家反而成為關鍵。Pokémon GO從今年8月在台上市至今三個多月過去了,此時大多數人心中的第一個疑問是:還有人在玩Pokémon GO嗎?

寶可夢
圖/ 作者提供

答案是「有的」!根據Dataa大數據研究中心的最新研究結果顯示 (註1) ,全台15歲以上行動上網者(約1,329萬人)中,有15.1%目前仍在玩寶可夢,也就是說,上市滿3個月後Pokémon GO仍有200.3萬位線上玩家,雖然和剛上市時的790.5萬人 (註2) 盛況相比足足少了590萬人,但留下來的這群訓練師忠誠度相對較高,這讓很多人對於此款遊戲的生命週期有了更多的信心,Pokémon GO熱潮似乎不像外界預想的曇花一現。

Dataa大數據研究中心進一步發現,4成仍在線的寶可夢訓練師從遊戲一上市就開始玩了。在線玩家對寶可夢的黏著度頗高,31.0%的玩家每天都會打開玩一玩、42.5%一週會玩個3-5天,一週玩不到一天的比例僅11.4%。但大部分的玩家每次花不到1小時(34.9%)抓寶,其次是每次1-3小時(32.2%),這符合手機遊戲「碎片滲入」的特性。另外,54.1%玩家每到一個地方會習慣性打開遊戲看看有沒有怪物可抓,42.2%最近一個月有特地去灑花點抓寶,41.8%玩家表示Pokémon GO是他們有史以來玩最兇的一款遊戲。整體來說,84.4%的現有玩家表示未來一個月還會繼續玩(推估約174.7萬人),其中34.6%表示一定會繼續玩(推估約71.8萬人)。

寶可夢
圖/ 作者提供

爆紅的免費遊戲賺得到錢?

有很多人對這個問題提出疑問。既是爆紅,代表持續不易,加上遊戲免費,需要經過一定時間的培養才能讓玩家掏錢,遊戲業者真的能在短暫的爆紅期間得到足夠獲利嗎?

為了解答這個疑惑,Dataa針對現有台灣玩家的付費情形進行研究,發現10.9%還在線的寶可夢玩家有花錢買Pokémon GO道具(推估約21.7萬人),且其中54.5%已經花了超過5,000元購買皮卡丘幣,22.4%玩家累計花了4,000-4,999元。整體而言,三個多月來這10.9%的付費玩家已經貢獻了至少9.5億的直接獲益,其中高貢獻玩家(累計總花費5,000元以上者)的貢獻占總直接獲益的68.6%。

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圖/ 作者提供

此外,一個成功的APP遊戲對於周邊產業也帶來一定效益,因寶可夢遊戲直接受益的是手機業者及電信業者。根據Dataa的研究數據,已經退出寶可夢遊戲的玩家有4.6%是因為「手機跑不太動,放棄繼續遊玩」,但也有更多的玩家選擇更換手機再戰。 Dataa的推估結果顯示,Pokémon GO已經在台灣帶動52萬手機換機潮(其中37.5萬人目前還繼續在玩)、促成169.5萬人為了玩這個遊戲改用行動上網吃到飽方案(其中65.1萬人目前還繼續在玩)。

為何寶可夢可以做到?

從種種跡象來看,Pokémon GO算是一個成功的爆紅遊戲,雖然能否挺過半年還有待觀察,但就憑它能在短時間吸引許多玩家,涵蓋極大極寬、好幾個世代的年齡階層,並創造一定的經濟效益,就令人好奇Pokémon GO到底有什麼魔力能讓玩家們樂此不疲?

許多人將Pokémon GO的成功歸因於與動漫明星寶可夢的結合,認為寶可夢是許多人成長的回憶,情感牽絆讓大家很快速的接受這個遊戲。但Dataa大數據研究中心發現,寶可夢本身的魅力雖然有助於提高玩家玩這個遊戲的意願,玩法簡單、老少咸宜也是它能快速擴展玩家的不二法門,但這些都不是持續遊戲熱度的關鍵因素。目前仍在線的玩家有37.6%表示「打道館、與人對戰有快感」是讓他們瘋狂至今的主要原因,其次才是「本來就超愛寶可夢」(26.4%),顯見遊戲具有挑戰性才能讓玩家持續熱衷

寶可夢
圖/ 作者提供

除了遊戲內容之外,行銷策略屢出奇招也是維持遊戲熱度的重要關鍵。正當大家覺得Pokémon GO沒有新梗、該是凋零的時候,業者10月底在遊戲內舉辦萬聖節活動,增加部分怪獸出現機率與糖果獎勵,造成88.7%的現有玩家提高玩寶可夢的頻率,成功讓遊戲續溫。

聖誕節將至,目前有87.1%的玩家表示正期待著Pokémon GO的聖誕節活動,相信又是一場值得觀察的活動。(也許您已經抓到頭戴聖誕帽的可愛皮卡丘囉!)

整體來說,Pokémon GO的成功,爲遊戲業投下一顆震撼彈!促使遊戲業者去思考一個嚴肅的問題:老屁股如何玩出新把戲?

在鬥塔、卡牌、射擊、博奕這幾種精典模式雄霸市場的情況下,寶可夢不僅拉入一大票原本非手遊使用者的玩家,也讓龐大獲利成功而迅速蔓延至遊戲以外的電信相關產業。這除了透露市場渴望有更多創新玩法,也打破「行銷線上遊戲只需專注於遊戲產業」的思考窠臼。

因此,如何想辦法找到新的遊戲玩家、擴大遊戲族群,同時帶動周邊的異業合作,將是下一個希望爆紅的遊戲開發業者需要深思的功課。而寶可夢的爆紅奇蹟也在告訴年輕世代:把握機會積極參與創新與開發,這個世界還有無限可能!


(註1) : 本文所引用之調查數據係由Dataa大數據研究中心及「EZchoice」行動市調App共同執行,調查時間為2016年11月,以15歲以上行動網路族為調查對象,成功樣本數為1,489份,在信心水準95%下抽樣誤差是正負2.5%。根據國發會所公布的統計,15歲以上行動網路族約1,329萬人,若依EZchoice調查的玩家比例為15.1%,因此推估全台約有200.3萬人在玩寶可夢。

(註2) :依EZchoice於2016年8月的調查結果,玩家比例為59.9%,因此推估上市不到一個月全台約有790萬人在玩寶可夢。該次調查以15歲以上行動網路族為調查對象,成功樣本數為1,549份,在信心水準95%下抽樣誤差是正負2.5%。

關鍵字: #Pokémon GO
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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