打造出全球最賺手遊的男人──日本手遊教父《怪物彈珠》總製作人木村弘毅專訪

2017.01.24 by
顏理謙
打造出全球最賺手遊的男人──日本手遊教父《怪物彈珠》總製作人木村弘毅專訪
攝影/吳晴中
全球手遊市場規模去年首度超越PC,而總營收排行第一的手遊,就是日本mixi旗下的《怪物彈珠》。《怪物彈珠》總製作人木村弘毅上週來台參加台北國際電玩展特別接受《數位時代》專訪,娓娓道出遊戲吸金方程式。

「做為遊戲總製作人,最重要的就是要擁有明確的理念。就像騎腳踏車一樣,就算領導者很賣力、在前面騎很快,如果搞錯方向,最後也是抵達錯的終點。」《怪物彈珠》總製作人木村弘毅說。

根據SuperData今年初公布數據,全球手遊市場規模在2016年首度超越PC,其中貢獻最大的兩款遊戲是紅極一時的《精靈寶可夢GO》和《部落衝突:皇室戰爭》。不過,若以總營收來看,去年全球排行第一的手遊,其實是日本mixi出品、目前全球累積用戶破4,000萬人的《怪物彈珠》,總營收高達13億美元(約新台幣407.6億元)。而這款遊戲的總舵手,就是木村弘毅。

怪物彈珠製作人木村弘毅
攝影/吳晴中

來台前一天,木村弘毅因為腸胃炎住進醫院。本來,大家都以為他不會出現在今年的台北國際電玩展了,沒想到一大早,他竟然精神奕奕站在舞台上跟三位台灣玩家一起連線玩遊戲。在擁擠的展場中拍攝個人照時,還會主動做出各種搞怪表情,逗得周遭人群哈哈大笑,一舉一動都是戲。

「我認為自己不是遊戲製作人,而是『傳播娛樂製作人』。」談起自己的角色,木村弘毅這樣定義。

之所以會這麼說,是因為《怪物彈珠》早已不只是一款手機遊戲。2013年首次發行以來,《怪物彈珠》不只在日本蟬聯四年最賣座遊戲,也在YouTube上架網路動畫。另外,去年底在日本推出電影時,還號召玩家到電影院破關轉蛋。在玩家熱情參與之下,電影上映首周末票房就突破日幣4.3億元(約台幣1.1億元),成為當周冠軍。「《怪物彈珠》成功的原因,在於我們一直追求傳播和溝通的樂趣。這也是我們和其他遊戲不一樣的地方。」

我認為自己不是遊戲製作人,而是「傳播娛樂製作人」。

做為總製作人,木村弘毅領導遊戲、動漫、周邊商品、實體活動、電影、實況主轉播等各組團隊,負責決策和資源調配,另外也致力栽培製作人新秀。「製作人該做的事情,就是找到產品的定位,發現世上還沒有被挖掘出來的價值。」

木村弘毅和三位玩家在電玩展上互動
mixi提供

透過心理學,找出娛樂的本質

先創造刺激感,再讓人瞬間放鬆。透過這個過程,大腦會產生快感。這就是娛樂的共通性。

木村弘毅說,自己從國中開始對遊戲產生興趣的。當時,日本流行的是家用遊戲機PC Engine,於是他常常跟四、五個好朋友一起玩遊戲,有時甚至整夜不睡覺。「總之我就是喜歡和大家聚在一起。」他說,「就像吃飯,一個人吃泡麵就是不好吃嘛。玩遊戲也是這樣。」

愛玩遊戲的木村弘毅,很早就立定志向要加入娛樂產業。不過,好事總是多磨。就讀大學時,父親生了一場重病,因此他不得不中斷學業,回到家裡經營的電氣設備公司幫忙。由於公司規模小,什麼都得做,除了要顧好冷氣節能設備的本業,連法律問題都要處理。兩年後,因為叔叔加入公司協助經營,他才真正開始追求自己的理想,歷經兩次轉職,在2008年進入mixi。

雖然專長是理工,但是他在求學階段卻喜歡研究認知心理學。木村弘毅說,這是為了找出『有趣』這件事情的本質。「我是很愛玩的人。大學的時候,我常常和朋友一起打電動、吃飯、打球、唱卡拉OK,因為很好玩。可是我忍不住想,這些事情的共通點是什麼?為什麼我在做這些事情的時候會覺得好玩?遊戲好玩的地方到底在哪裡?」

經過一番探尋,他得到自己的答案。「先創造刺激感,再讓人瞬間放鬆。透過這個過程,大腦會產生快感。這就是娛樂的共通性。」他打了一個比喻,「談戀愛也是這樣。要告白的時候,你會非常緊張。你會想,『如果對方拒絕我要怎麼辦?』『對方好像對我有好感,但是如果他其實不喜歡我呢?』大家會覺得談戀愛很有趣,也是因為這樣吧。」說到這裡,他露出頑皮的笑容。

怪物彈珠製作人木村弘毅
攝影/吳晴中

洞悉人性,打造《怪物彈珠》吸金方程式

《怪物彈珠》的成功,其中一部分也來自木村弘毅對人性的洞察。他拿起手邊的原子筆,在白紙上畫了兩條成長曲線。一條是45度直線上升,另一條則是起步緩但後勢強。木村弘毅說,特色是四人連線的《怪物彈珠》屬於後者。

「《怪物彈珠》是和朋友一起玩的遊戲。比方說我先找了三個朋友進來,其中一個朋友可以再拉三個朋友,人會越來越多。這些人平常就是好朋友,玩遊戲也是一起,所以遊戲的熱度不會下降。」

他指出,一般遊戲只要在剛上市時大量投放廣告,就可以衝到一定的用戶量,可是用戶之間的關聯性低。而《怪物彈珠》反其道而行,直到上線第五個月,才開始在日本投放電視廣告。這麼做,就是為了讓用戶可以自然成長。這種作法雖然需要負擔前期風險,但是一旦成功,爆發力就會很驚人。去年,《怪物彈珠》在日本的日活躍用戶已經到達史上最高點。

由於周遭的朋友都在玩,因此玩家會對遊戲會產生信任感。「他們會覺得,就算花錢在遊戲上也不會有問題。」他認為,這種同儕效應就是遊戲受歡迎的原因。「假如你得到一個新角色,可是身邊的朋友都不認識它,那也沒什麼意思,因為沒有人知道你為什麼開心。但是像剛剛在會場,有人抽到南丁格爾(遊戲內角色),全場都很興奮。這就是擁有角色的意義。」

失敗沒關係,學到經驗就好

失敗有時候是機率問題,不試永遠沒機會。就算是失敗,只要從中學到經驗就好了。

雖然木村弘毅看起來總是胸有成竹,但是他坦承,自己曾經做過一個後悔的決定。「我們一開始在台灣太在地化了。」

《怪物彈珠》兩年多前進入台灣市場時,曾經為了迎合在地玩家喜好而調整遊戲設定,不過,效果反而不如預期。木村弘毅認為,在網路時代裡,就算是台灣玩家,也可以輕鬆看到日版遊戲資訊。「結果變成台灣玩家只看得到資訊,卻玩不到一樣的東西。」

他自省,當初這麼做的原因,可能是因為自信心不夠,認為如果不配合當地的文化改變自己,玩家就不會喜歡你。「結果我們變成『和風』的《怪物彈珠》,而不是真正的《怪物彈珠》。」因此,今年剛發表的最新8.0版本決定要盡量貼近日版,未來推出新作品時,也會努力做到台港澳與日本同步。

儘管坦承失敗,但是木村弘毅認為,做為遊戲製作人,自己一直知道產品該往哪裡去,從沒徬徨過。「失敗有時候是機率問題,不試永遠沒機會。就算是失敗,只要從中學到經驗就好了。」

訪談結束後,他和同事匆匆離開安靜的商務中心。在暮色中,朝著下一個工作地點筆直前進。

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