打造出全球最賺手遊的男人──日本手遊教父《怪物彈珠》總製作人木村弘毅專訪
打造出全球最賺手遊的男人──日本手遊教父《怪物彈珠》總製作人木村弘毅專訪
2017.01.24 | 人物

「做為遊戲總製作人,最重要的就是要擁有明確的理念。就像騎腳踏車一樣,就算領導者很賣力、在前面騎很快,如果搞錯方向,最後也是抵達錯的終點。」《怪物彈珠》總製作人木村弘毅說。

根據SuperData今年初公布數據,全球手遊市場規模在2016年首度超越PC,其中貢獻最大的兩款遊戲是紅極一時的《精靈寶可夢GO》和《部落衝突:皇室戰爭》。不過,若以總營收來看,去年全球排行第一的手遊,其實是日本mixi出品、目前全球累積用戶破4,000萬人的《怪物彈珠》,總營收高達13億美元(約新台幣407.6億元)。而這款遊戲的總舵手,就是木村弘毅。

木村弘毅_怪物彈珠製作人、日本手遊教父_20170120_吳晴中攝_0003.JPG
怪物彈珠製作人木村弘毅
圖/ 攝影/吳晴中

來台前一天,木村弘毅因為腸胃炎住進醫院。本來,大家都以為他不會出現在今年的台北國際電玩展了,沒想到一大早,他竟然精神奕奕站在舞台上跟三位台灣玩家一起連線玩遊戲。在擁擠的展場中拍攝個人照時,還會主動做出各種搞怪表情,逗得周遭人群哈哈大笑,一舉一動都是戲。

「我認為自己不是遊戲製作人,而是『傳播娛樂製作人』。」談起自己的角色,木村弘毅這樣定義。

之所以會這麼說,是因為《怪物彈珠》早已不只是一款手機遊戲。2013年首次發行以來,《怪物彈珠》不只在日本蟬聯四年最賣座遊戲,也在YouTube上架網路動畫。另外,去年底在日本推出電影時,還號召玩家到電影院破關轉蛋。在玩家熱情參與之下,電影上映首周末票房就突破日幣4.3億元(約台幣1.1億元),成為當周冠軍。「《怪物彈珠》成功的原因,在於我們一直追求傳播和溝通的樂趣。這也是我們和其他遊戲不一樣的地方。」

我認為自己不是遊戲製作人,而是「傳播娛樂製作人」。

做為總製作人,木村弘毅領導遊戲、動漫、周邊商品、實體活動、電影、實況主轉播等各組團隊,負責決策和資源調配,另外也致力栽培製作人新秀。「製作人該做的事情,就是找到產品的定位,發現世上還沒有被挖掘出來的價值。」

日本手遊教父之稱的怪物彈珠製作人木村弘毅重量現身TGS會場,舉辦首次玩家見面會,現場與三位粉絲面對面
木村弘毅和三位玩家在電玩展上互動
圖/ mixi提供

透過心理學,找出娛樂的本質

先創造刺激感,再讓人瞬間放鬆。透過這個過程,大腦會產生快感。這就是娛樂的共通性。

木村弘毅說,自己從國中開始對遊戲產生興趣的。當時,日本流行的是家用遊戲機PC Engine,於是他常常跟四、五個好朋友一起玩遊戲,有時甚至整夜不睡覺。「總之我就是喜歡和大家聚在一起。」他說,「就像吃飯,一個人吃泡麵就是不好吃嘛。玩遊戲也是這樣。」

愛玩遊戲的木村弘毅,很早就立定志向要加入娛樂產業。不過,好事總是多磨。就讀大學時,父親生了一場重病,因此他不得不中斷學業,回到家裡經營的電氣設備公司幫忙。由於公司規模小,什麼都得做,除了要顧好冷氣節能設備的本業,連法律問題都要處理。兩年後,因為叔叔加入公司協助經營,他才真正開始追求自己的理想,歷經兩次轉職,在2008年進入mixi。

雖然專長是理工,但是他在求學階段卻喜歡研究認知心理學。木村弘毅說,這是為了找出『有趣』這件事情的本質。「我是很愛玩的人。大學的時候,我常常和朋友一起打電動、吃飯、打球、唱卡拉OK,因為很好玩。可是我忍不住想,這些事情的共通點是什麼?為什麼我在做這些事情的時候會覺得好玩?遊戲好玩的地方到底在哪裡?」

經過一番探尋,他得到自己的答案。「先創造刺激感,再讓人瞬間放鬆。透過這個過程,大腦會產生快感。這就是娛樂的共通性。」他打了一個比喻,「談戀愛也是這樣。要告白的時候,你會非常緊張。你會想,『如果對方拒絕我要怎麼辦?』『對方好像對我有好感,但是如果他其實不喜歡我呢?』大家會覺得談戀愛很有趣,也是因為這樣吧。」說到這裡,他露出頑皮的笑容。

木村弘毅_怪物彈珠製作人、日本手遊教父_20170120_吳晴中攝_0001.JPG
怪物彈珠製作人木村弘毅
圖/ 攝影/吳晴中

洞悉人性,打造《怪物彈珠》吸金方程式

《怪物彈珠》的成功,其中一部分也來自木村弘毅對人性的洞察。他拿起手邊的原子筆,在白紙上畫了兩條成長曲線。一條是45度直線上升,另一條則是起步緩但後勢強。木村弘毅說,特色是四人連線的《怪物彈珠》屬於後者。

「《怪物彈珠》是和朋友一起玩的遊戲。比方說我先找了三個朋友進來,其中一個朋友可以再拉三個朋友,人會越來越多。這些人平常就是好朋友,玩遊戲也是一起,所以遊戲的熱度不會下降。」

他指出,一般遊戲只要在剛上市時大量投放廣告,就可以衝到一定的用戶量,可是用戶之間的關聯性低。而《怪物彈珠》反其道而行,直到上線第五個月,才開始在日本投放電視廣告。這麼做,就是為了讓用戶可以自然成長。這種作法雖然需要負擔前期風險,但是一旦成功,爆發力就會很驚人。去年,《怪物彈珠》在日本的日活躍用戶已經到達史上最高點。

由於周遭的朋友都在玩,因此玩家會對遊戲會產生信任感。「他們會覺得,就算花錢在遊戲上也不會有問題。」他認為,這種同儕效應就是遊戲受歡迎的原因。「假如你得到一個新角色,可是身邊的朋友都不認識它,那也沒什麼意思,因為沒有人知道你為什麼開心。但是像剛剛在會場,有人抽到南丁格爾(遊戲內角色),全場都很興奮。這就是擁有角色的意義。」

失敗沒關係,學到經驗就好

失敗有時候是機率問題,不試永遠沒機會。就算是失敗,只要從中學到經驗就好了。

雖然木村弘毅看起來總是胸有成竹,但是他坦承,自己曾經做過一個後悔的決定。「我們一開始在台灣太在地化了。」

《怪物彈珠》兩年多前進入台灣市場時,曾經為了迎合在地玩家喜好而調整遊戲設定,不過,效果反而不如預期。木村弘毅認為,在網路時代裡,就算是台灣玩家,也可以輕鬆看到日版遊戲資訊。「結果變成台灣玩家只看得到資訊,卻玩不到一樣的東西。」

他自省,當初這麼做的原因,可能是因為自信心不夠,認為如果不配合當地的文化改變自己,玩家就不會喜歡你。「結果我們變成『和風』的《怪物彈珠》,而不是真正的《怪物彈珠》。」因此,今年剛發表的最新8.0版本決定要盡量貼近日版,未來推出新作品時,也會努力做到台港澳與日本同步。

儘管坦承失敗,但是木村弘毅認為,做為遊戲製作人,自己一直知道產品該往哪裡去,從沒徬徨過。「失敗有時候是機率問題,不試永遠沒機會。就算是失敗,只要從中學到經驗就好了。」

訪談結束後,他和同事匆匆離開安靜的商務中心。在暮色中,朝著下一個工作地點筆直前進。

關鍵字: #遊戲產業
往下滑看下一篇文章
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓