《用大腦行為科學玩行銷》操控潛意識,讓顧客不自覺買單,賣什麼都暢銷!
《用大腦行為科學玩行銷》操控潛意識,讓顧客不自覺買單,賣什麼都暢銷!
2017.03.03 | 廣告創意

你知道蘋果開發iphone,要求只能按三次按鈕就要完成任何一項功能嗎?你知道問卷調查與訪談等市調對於消費者行為解釋十分有限嗎?你知道我們一天當中有意識決定的行為有多少嗎?

日本的腦科學與事業發展專家萩原一平在他的新著作《用大腦行為科學玩行銷》,用深入淺出的文字以及實際案例,說明大腦運作與消費者行為的關係,只要掌握操作顧客記憶與情緒的訣竅,就能創造更好的行銷成果。

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用大腦行為科學玩行銷:操控潛意識,顧客不自覺掏錢買單,賣什麼都暢銷
圖/ 方言文化

人類95%的決定,出自「潛意識」

人的意志或行動,有95%都由潛意識決定。我們通常認為自己是在有意識之下做決定或是採取行動。這是因為人只知道自己有意識的事情,意識層面就是主觀的全部。

大腦在人毫無察覺的情況下不斷處理資訊,它只讓你覺察你少數的事情,然而多數選擇與行為,在意識外就已作出決策,並向身體發出指令。

實驗顯示,人大多時候不知道在購物那一瞬間的選擇理由,事後才賦予意義。因此,企業行銷時,針對消費者喜好做的問卷調查或訪問,其實很難精準察其所好,因為消費者並不清楚自己真正喜好,而是按潛意識做出決定。掌握記憶與情緒的腦科學觀念,掌握消費者的潛意識與行為間的關係,就能讓行銷成果更上一層樓。

製造消費者對商品的「記憶」

顧客回憶起商品,就像用電腦尋找檔案資料,首先我們必須確定它存在長期記憶區,像是硬碟的地方,才能避免記憶一閃即逝;再來,如果沒有輸入清楚的檔案名稱或分類,就無法取出資料,幫記憶貼上標籤也非常重要。

忘不了的回憶,關鍵在情緒刺激

要讓記憶難以忘記,除了反覆記憶外,更有效的方式是讓記憶被情緒標籤。讓大腦感到不愉快或是判斷為危險的負面情緒,或者是大腦感到非常愉快的正面情緒,在記憶瞬間伴隨這兩種情緒讓記憶更牢靠。

各位應該都曾有記憶深受情緒影響的經驗,生日第一次收到男/女友送禮物的愉快情緒,這樣的記憶很難忘;相反地,捲入災害或是犯罪事件的恐怖經驗造成負面情緒或創傷情緒,也會使記憶難以抹滅。

在行銷廣告中利用影片、圖像或文字,創造有趣、溫馨或恐怖等強烈的情緒,都會讓廣告更容易被長期記憶住。

建立記憶標籤,你的商品會是首選

廣告已經被深刻記憶住,但你必須為記憶留下標籤與線索,讓它在消費者腦中容易被聯想、提起;這些線索可能是:形狀、顏色、文字、味道甚至聲音等資訊連結。

因為食物很美味,所以用味道作為記憶線索最佳?那可不一定,美國貝勒醫學院教授Read Montague的研究團隊進行的一項著名實驗,請受試者喝可口可樂與百事可樂並選擇喜好,當用素色杯子喝時,兩邊的喜好人數相當;但換成印有品牌標誌的杯子後,選擇可口可樂較好喝的較多。實驗顯示,即便是飲食類產品,好的品牌標誌比起味道也可能是更好的記憶標籤,而可口可樂的品牌標籤深深刻劃在消費者心中。

消費者「情緒」,對購買行為影響大

情緒對於消費行為的影響,除了上述提到的加強記憶強度外,也從選擇流程影響最終購買行為,及產品服務是否帶給消費者價值,進而決定商品暢銷與否。

巧妙的「選擇流程」,讓顧客高興買單

蘋果在開發iphone時,Steve Jobs要求「不得讓使用者按3次以上按鈕」,來提升手機的易用性,但背後的道理為何?為什麼是3次呢?按三次按鈕,就是需要進行三次畫面的選擇,對大腦來說,選擇是一種「權利」,在完全沒有選項的時候人會感到不滿。另一方面,當選項太多,人又會猶豫,不知道選擇哪一個而感到不悅。

應用在購物流程上,就是「有選項代表自己的自由獲得認同,讓人愉快;但又不能讓選項過多、過於複雜。」美國哥倫比亞大學的Sheena Iyengar博士的研究團隊與德國知名汽車品牌進行的購車行為研究,結果指出:不同的選擇類別有的選項多,有的選項少,讓選項從少的開始,逐漸增多,消費者在購物流程中較不容易疲累,滿意度較高,不容易因猶豫而導致購物行為中斷。

商品要暢銷?先了解「價值評估系統」

人在購買東西時的大腦決策過程,有三種評估架構,它們是三種獨立系統,但也能夠同時發生,以下一一說明:

1.「巴夫洛夫型系統」

餵飢餓的狗吃飼料時,讓牠聽到鈴聲,久而久之,狗聽到鈴聲就會自然流口水,稱為巴夫洛夫反射,因而得名。例如食品或飲料,含有脂肪、糖分、鹽份的美味食物,使消費者看到包裝的圖案或敘述就反射性產生購買行為。

2.「習慣型系統」

這是透過學習而形成習慣的購買過程。像是攝取香菸、咖啡、啤酒等習慣,很多人在初次嘗試的時候都覺得味道很糟,一旦養成習慣,如果不進行這些行為就會感到焦躁;或是有的人早餐一定要喝牛奶或吃麵包,也都是習慣化的購物型態。

3.「目的指向型系統」

是有意識地達成某個目的的模式,前兩項系統是腦部較低階的功能運作,而目的指向型系統則是腦中主要掌控理性的部位負責的模式;像是為了健康每天攝取保健食品,或是為了減脂吃低卡路里的食物。

腦中的三大價值評估系統會大大影響購物決策,每種系統與購物行為會因人產生不同運作方法,共通點是,人氣暢銷商品往往能同時刺激受眾大腦中的這三種價值評估系統,彼此互相影響,交錯運用。

資料來源 / 《用大腦行為科學玩行銷》,方言文化出版
圖片來源 / Shutterstock

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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