《用大腦行為科學玩行銷》操控潛意識,讓顧客不自覺買單,賣什麼都暢銷!
《用大腦行為科學玩行銷》操控潛意識,讓顧客不自覺買單,賣什麼都暢銷!
2017.03.03 | 廣告創意

你知道蘋果開發iphone,要求只能按三次按鈕就要完成任何一項功能嗎?你知道問卷調查與訪談等市調對於消費者行為解釋十分有限嗎?你知道我們一天當中有意識決定的行為有多少嗎?

日本的腦科學與事業發展專家萩原一平在他的新著作《用大腦行為科學玩行銷》,用深入淺出的文字以及實際案例,說明大腦運作與消費者行為的關係,只要掌握操作顧客記憶與情緒的訣竅,就能創造更好的行銷成果。

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用大腦行為科學玩行銷:操控潛意識,顧客不自覺掏錢買單,賣什麼都暢銷
圖/ 方言文化

人類95%的決定,出自「潛意識」

人的意志或行動,有95%都由潛意識決定。我們通常認為自己是在有意識之下做決定或是採取行動。這是因為人只知道自己有意識的事情,意識層面就是主觀的全部。

大腦在人毫無察覺的情況下不斷處理資訊,它只讓你覺察你少數的事情,然而多數選擇與行為,在意識外就已作出決策,並向身體發出指令。

實驗顯示,人大多時候不知道在購物那一瞬間的選擇理由,事後才賦予意義。因此,企業行銷時,針對消費者喜好做的問卷調查或訪問,其實很難精準察其所好,因為消費者並不清楚自己真正喜好,而是按潛意識做出決定。掌握記憶與情緒的腦科學觀念,掌握消費者的潛意識與行為間的關係,就能讓行銷成果更上一層樓。

製造消費者對商品的「記憶」

顧客回憶起商品,就像用電腦尋找檔案資料,首先我們必須確定它存在長期記憶區,像是硬碟的地方,才能避免記憶一閃即逝;再來,如果沒有輸入清楚的檔案名稱或分類,就無法取出資料,幫記憶貼上標籤也非常重要。

忘不了的回憶,關鍵在情緒刺激

要讓記憶難以忘記,除了反覆記憶外,更有效的方式是讓記憶被情緒標籤。讓大腦感到不愉快或是判斷為危險的負面情緒,或者是大腦感到非常愉快的正面情緒,在記憶瞬間伴隨這兩種情緒讓記憶更牢靠。

各位應該都曾有記憶深受情緒影響的經驗,生日第一次收到男/女友送禮物的愉快情緒,這樣的記憶很難忘;相反地,捲入災害或是犯罪事件的恐怖經驗造成負面情緒或創傷情緒,也會使記憶難以抹滅。

在行銷廣告中利用影片、圖像或文字,創造有趣、溫馨或恐怖等強烈的情緒,都會讓廣告更容易被長期記憶住。

建立記憶標籤,你的商品會是首選

廣告已經被深刻記憶住,但你必須為記憶留下標籤與線索,讓它在消費者腦中容易被聯想、提起;這些線索可能是:形狀、顏色、文字、味道甚至聲音等資訊連結。

因為食物很美味,所以用味道作為記憶線索最佳?那可不一定,美國貝勒醫學院教授Read Montague的研究團隊進行的一項著名實驗,請受試者喝可口可樂與百事可樂並選擇喜好,當用素色杯子喝時,兩邊的喜好人數相當;但換成印有品牌標誌的杯子後,選擇可口可樂較好喝的較多。實驗顯示,即便是飲食類產品,好的品牌標誌比起味道也可能是更好的記憶標籤,而可口可樂的品牌標籤深深刻劃在消費者心中。

消費者「情緒」,對購買行為影響大

情緒對於消費行為的影響,除了上述提到的加強記憶強度外,也從選擇流程影響最終購買行為,及產品服務是否帶給消費者價值,進而決定商品暢銷與否。

巧妙的「選擇流程」,讓顧客高興買單

蘋果在開發iphone時,Steve Jobs要求「不得讓使用者按3次以上按鈕」,來提升手機的易用性,但背後的道理為何?為什麼是3次呢?按三次按鈕,就是需要進行三次畫面的選擇,對大腦來說,選擇是一種「權利」,在完全沒有選項的時候人會感到不滿。另一方面,當選項太多,人又會猶豫,不知道選擇哪一個而感到不悅。

應用在購物流程上,就是「有選項代表自己的自由獲得認同,讓人愉快;但又不能讓選項過多、過於複雜。」美國哥倫比亞大學的Sheena Iyengar博士的研究團隊與德國知名汽車品牌進行的購車行為研究,結果指出:不同的選擇類別有的選項多,有的選項少,讓選項從少的開始,逐漸增多,消費者在購物流程中較不容易疲累,滿意度較高,不容易因猶豫而導致購物行為中斷。

商品要暢銷?先了解「價值評估系統」

人在購買東西時的大腦決策過程,有三種評估架構,它們是三種獨立系統,但也能夠同時發生,以下一一說明:

1.「巴夫洛夫型系統」

餵飢餓的狗吃飼料時,讓牠聽到鈴聲,久而久之,狗聽到鈴聲就會自然流口水,稱為巴夫洛夫反射,因而得名。例如食品或飲料,含有脂肪、糖分、鹽份的美味食物,使消費者看到包裝的圖案或敘述就反射性產生購買行為。

2.「習慣型系統」

這是透過學習而形成習慣的購買過程。像是攝取香菸、咖啡、啤酒等習慣,很多人在初次嘗試的時候都覺得味道很糟,一旦養成習慣,如果不進行這些行為就會感到焦躁;或是有的人早餐一定要喝牛奶或吃麵包,也都是習慣化的購物型態。

3.「目的指向型系統」

是有意識地達成某個目的的模式,前兩項系統是腦部較低階的功能運作,而目的指向型系統則是腦中主要掌控理性的部位負責的模式;像是為了健康每天攝取保健食品,或是為了減脂吃低卡路里的食物。

腦中的三大價值評估系統會大大影響購物決策,每種系統與購物行為會因人產生不同運作方法,共通點是,人氣暢銷商品往往能同時刺激受眾大腦中的這三種價值評估系統,彼此互相影響,交錯運用。

資料來源 / 《用大腦行為科學玩行銷》,方言文化出版
圖片來源 / Shutterstock

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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