《用大腦行為科學玩行銷》操控潛意識,讓顧客不自覺買單,賣什麼都暢銷!
《用大腦行為科學玩行銷》操控潛意識,讓顧客不自覺買單,賣什麼都暢銷!
2017.03.03 | 廣告創意

你知道蘋果開發iphone,要求只能按三次按鈕就要完成任何一項功能嗎?你知道問卷調查與訪談等市調對於消費者行為解釋十分有限嗎?你知道我們一天當中有意識決定的行為有多少嗎?

日本的腦科學與事業發展專家萩原一平在他的新著作《用大腦行為科學玩行銷》,用深入淺出的文字以及實際案例,說明大腦運作與消費者行為的關係,只要掌握操作顧客記憶與情緒的訣竅,就能創造更好的行銷成果。

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用大腦行為科學玩行銷:操控潛意識,顧客不自覺掏錢買單,賣什麼都暢銷
圖/ 方言文化

人類95%的決定,出自「潛意識」

人的意志或行動,有95%都由潛意識決定。我們通常認為自己是在有意識之下做決定或是採取行動。這是因為人只知道自己有意識的事情,意識層面就是主觀的全部。

大腦在人毫無察覺的情況下不斷處理資訊,它只讓你覺察你少數的事情,然而多數選擇與行為,在意識外就已作出決策,並向身體發出指令。

實驗顯示,人大多時候不知道在購物那一瞬間的選擇理由,事後才賦予意義。因此,企業行銷時,針對消費者喜好做的問卷調查或訪問,其實很難精準察其所好,因為消費者並不清楚自己真正喜好,而是按潛意識做出決定。掌握記憶與情緒的腦科學觀念,掌握消費者的潛意識與行為間的關係,就能讓行銷成果更上一層樓。

製造消費者對商品的「記憶」

顧客回憶起商品,就像用電腦尋找檔案資料,首先我們必須確定它存在長期記憶區,像是硬碟的地方,才能避免記憶一閃即逝;再來,如果沒有輸入清楚的檔案名稱或分類,就無法取出資料,幫記憶貼上標籤也非常重要。

忘不了的回憶,關鍵在情緒刺激

要讓記憶難以忘記,除了反覆記憶外,更有效的方式是讓記憶被情緒標籤。讓大腦感到不愉快或是判斷為危險的負面情緒,或者是大腦感到非常愉快的正面情緒,在記憶瞬間伴隨這兩種情緒讓記憶更牢靠。

各位應該都曾有記憶深受情緒影響的經驗,生日第一次收到男/女友送禮物的愉快情緒,這樣的記憶很難忘;相反地,捲入災害或是犯罪事件的恐怖經驗造成負面情緒或創傷情緒,也會使記憶難以抹滅。

在行銷廣告中利用影片、圖像或文字,創造有趣、溫馨或恐怖等強烈的情緒,都會讓廣告更容易被長期記憶住。

建立記憶標籤,你的商品會是首選

廣告已經被深刻記憶住,但你必須為記憶留下標籤與線索,讓它在消費者腦中容易被聯想、提起;這些線索可能是:形狀、顏色、文字、味道甚至聲音等資訊連結。

因為食物很美味,所以用味道作為記憶線索最佳?那可不一定,美國貝勒醫學院教授Read Montague的研究團隊進行的一項著名實驗,請受試者喝可口可樂與百事可樂並選擇喜好,當用素色杯子喝時,兩邊的喜好人數相當;但換成印有品牌標誌的杯子後,選擇可口可樂較好喝的較多。實驗顯示,即便是飲食類產品,好的品牌標誌比起味道也可能是更好的記憶標籤,而可口可樂的品牌標籤深深刻劃在消費者心中。

消費者「情緒」,對購買行為影響大

情緒對於消費行為的影響,除了上述提到的加強記憶強度外,也從選擇流程影響最終購買行為,及產品服務是否帶給消費者價值,進而決定商品暢銷與否。

巧妙的「選擇流程」,讓顧客高興買單

蘋果在開發iphone時,Steve Jobs要求「不得讓使用者按3次以上按鈕」,來提升手機的易用性,但背後的道理為何?為什麼是3次呢?按三次按鈕,就是需要進行三次畫面的選擇,對大腦來說,選擇是一種「權利」,在完全沒有選項的時候人會感到不滿。另一方面,當選項太多,人又會猶豫,不知道選擇哪一個而感到不悅。

應用在購物流程上,就是「有選項代表自己的自由獲得認同,讓人愉快;但又不能讓選項過多、過於複雜。」美國哥倫比亞大學的Sheena Iyengar博士的研究團隊與德國知名汽車品牌進行的購車行為研究,結果指出:不同的選擇類別有的選項多,有的選項少,讓選項從少的開始,逐漸增多,消費者在購物流程中較不容易疲累,滿意度較高,不容易因猶豫而導致購物行為中斷。

商品要暢銷?先了解「價值評估系統」

人在購買東西時的大腦決策過程,有三種評估架構,它們是三種獨立系統,但也能夠同時發生,以下一一說明:

1.「巴夫洛夫型系統」

餵飢餓的狗吃飼料時,讓牠聽到鈴聲,久而久之,狗聽到鈴聲就會自然流口水,稱為巴夫洛夫反射,因而得名。例如食品或飲料,含有脂肪、糖分、鹽份的美味食物,使消費者看到包裝的圖案或敘述就反射性產生購買行為。

2.「習慣型系統」

這是透過學習而形成習慣的購買過程。像是攝取香菸、咖啡、啤酒等習慣,很多人在初次嘗試的時候都覺得味道很糟,一旦養成習慣,如果不進行這些行為就會感到焦躁;或是有的人早餐一定要喝牛奶或吃麵包,也都是習慣化的購物型態。

3.「目的指向型系統」

是有意識地達成某個目的的模式,前兩項系統是腦部較低階的功能運作,而目的指向型系統則是腦中主要掌控理性的部位負責的模式;像是為了健康每天攝取保健食品,或是為了減脂吃低卡路里的食物。

腦中的三大價值評估系統會大大影響購物決策,每種系統與購物行為會因人產生不同運作方法,共通點是,人氣暢銷商品往往能同時刺激受眾大腦中的這三種價值評估系統,彼此互相影響,交錯運用。

資料來源 / 《用大腦行為科學玩行銷》,方言文化出版
圖片來源 / Shutterstock

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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