注重材質,展現品味 電子業將會變成機械手工業
注重材質,展現品味 電子業將會變成機械手工業
2006.06.15 | 科技

「手機按鍵的人體工學設計,是初期我最重視的事。我常對設計部門說,要在時速八十公里的高速公路上單手撥號,都不會按錯。」
手機已成為生活中不可或缺的伙伴,不管是用耳朵聽、手指按或眼睛看。設計工作要讓人體工學盡善盡美,使用者沒有負擔,否則科技講起來很偉大,與人的關係究竟是什麼呢?這個問題我們每天都在思考。

**科技進步解除科技的神秘

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二十幾年前,我在當學生的時候,電腦主機房像是神聖不可侵犯的祭壇,只有少數人用密碼才能進入,這些人如同與上帝對話的祭司,信徒在眼中備感神秘。現在不同了,坊間一大堆書籍教你怎麼拆、怎樣重組電腦,還能追蹤程式來源,解開了IT產業人與神之間的奧秘。
三、四十年前電信也是個神秘的祭壇。當時的電信總局(中華電信前身)非常神秘,一般人家裡都是用轉盤撥號的黑色電話機,每一具電話都貼有電信局的封條,不能隨便亂動,後來也解禁了,馬路邊開始販賣形形色色的電話機,甚至是無線電話機。
科技的革命不知不覺中解除了禁錮,讓知識普及化、透明化、民主化。歐洲中世紀時,人與神溝通要透過教會,透過古老教會高高在上的教士才能有個人信仰,而文藝復興就是將人從經過一千年黑暗時代中解放出來,尋回古老的希臘羅馬時代裡人的活潑與自然。
那時的藝術不畏懼人的裸體,而文藝復興是將古老的精神用擴大一百倍的方式展現,這股思潮後來奠定了現代世界的面貌。科技解禁之後,是要服務於使用者,讓人的習慣受到尊重,如同文藝復興。
有位哲學家曾說過,給你第一個麵包的是天才,滿足生存的需求;給第二個麵包的是人才,滿足人的慾望;但給第三個麵包是蠢才,因為邊際效益遞減。無限增加的功能若是不符合人性,也會如此。

**思考消費者真正要的手機

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手錶是很好的例子。現在每個人的手機都有時鐘功能,有人說戴手錶只是恐龍進化的尾巴,但不要小看這條尾巴,名錶多半比手機貴,但功能只有對時,這表示手錶早就文藝復興了,變成展現品味的物件,這就是人類社會細膩的地方。
手機滿足基本的通話功能後,「薄」可能是一種新的需求,這樣才不會破壞淑女們衣服的剪裁。讓手的觸感更簡潔、操作上更簡潔,這些都是人性的需求。
假如一款手機標榜流行時尚,通話功能卻很差;或按鍵很炫,但是按下去沒有回饋感,造成使用者困擾,這就是「以形害義」,追求流行卻忘了本質。
現在看來,資訊科技的真正核心是數位化,而所有以數位技術為核心的產業中,都有異業結合與跨領域競賽的狀況。好處是生活進步了,壞處就是花俏浮誇讓人眼花撩亂,主題太多反而沒有主題,忘記科技產品的目的還是為人服務。
當手機功能進步太快的時候,我建議大家不要太常換手機。就像我常跟年輕人講,不要每出一種新CPU就去買,不要把太多資源浪費在盲目的追求。
當我呼籲大家不要盲目購買的時候,也在提醒自己不要盲目做,擺脫這種宿命。我們必須很小心、反躬自省,思考消費者真正要什麼,要更內斂,要多誘導。華碩從主機板時代就一直是這種態度,若是時機尚未成熟,推掉生意也在所不惜。
科技公司走向人性只是最基本的要求,手機的未來也要文藝復興。汽車產業早就已經夠成熟了,會從機械業變成電子業。有趣的是,電子業反而慢慢會變成機械手工業,重視材料設計的細節。手機把相機、GPS、手錶、音樂整合進來,很有機會成為行動數位的核心,跟個人電腦一樣,都是個人數位生活的航空母艦。

**人們不要張牙舞爪的科技

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電子業走向機械手工業的意思,是指跟材質打交道,才是完成產品的關鍵。科技產品不一定只能用塑膠、鋼材、金屬噴漆等材質,華碩的設計團隊一直不斷在材質上做變化,例如去年得到數個國際大獎的Asus筆記型電腦,是利用金屬、碳纖維等材料,提供溫潤、人性化的感受。
二○○五年夏天,我選擇皮革做為華碩設計中心的下一個挑戰,靈感來源於自己腳上穿的皮鞋,兩年了還沒有變形。
我給設計團隊一道難題,「可不可以讓這種流行的材質跟IT結合?」皮革是很古老的材料,觸感溫潤、色澤自然,非常貼近人類的原始情感,觸覺體驗非常愉悅。應用在電腦產品要從二公釐切割為○.八公釐,太厚會妨礙散熱。為了讓小牛皮革包覆金屬,工法有很大的突破。
皮革是種非常個人化的材質,會隨著使用者的習慣留下印記。最新推出的S6筆記型電腦就是華碩皮革系列的第一個作品,市場反應非常好。
關於流行,我聽過一個傳神的說法:「流行就是不知道好在哪裡,就很無奈地跟著穿,風格就是你知道自己為何要這樣穿。」
我出差經過巴黎時,會到香榭大道與凱旋門附近的咖啡廳坐坐。我看著那些知名品牌總店前面人來人往,覺得很奇怪,為何很少當地人提著名牌的包包,這些名牌的大本營不是巴黎嗎?成千上百的路人中只有個位數的人拿著LV包包,很多法國貴婦人都是提著有點像國民包的購物袋。一身行頭可能是便宜的混搭,十分簡潔俐落,低調卻展現自信。
巴黎人為什麼可以這麼自信、優雅、有自己風格?因為他們知道自己真正要的是什麼。能夠恰如其分享受自我的品味,才是雋永的真正價值。
產業是會演進的,有時候新技術發展會為產業注入新生命。一九九二年蘋果電腦推出Newton(第一個掌上型裝置)是先知,但當時螢幕解析度、電池、記憶體技術都不夠,所以失敗了。一九九八年Palm把這概念撿回來後做了簡化,做為電腦的front end(前端),終於成功在商業模式與科技之間找到平衡。這件事告訴我們,科技是會變的,不變的是消費者的期望。
不成熟的科技才會高高在上,等到科技成熟的時候,才是真正服務人類。那時候科技是無所不在的,但不去凸顯它。就像在巴黎街頭,流行時尚已經真正服務於我們了,但不需要張牙舞爪。我認為連個人電腦產業都還沒到大學畢業的階段,而手機才剛高中畢業而已,發展性很高,但也不夠成熟,所以不夠人性化。

**要求華碩設計師了解人性

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華碩原本只是間主機板公司,十多年前逐漸參與系統產品,五年前華碩設計團隊只有六、七位,現在差不多有七、八十位設計師,這是華碩轉型很重要的策略性部門,在這裡可以看到華碩新的想法。
華碩舊有的事業如主機板、板卡還是像火車一樣持續,很穩定地走下去,這象徵著華碩老一輩工程師的文化。
以前華碩的工程師可以熬夜苦思,為一個銅箔要走直線還是轉個彎想破頭,對外行人來說,兩個點之間用電線搭就好了,但對擅長控制的工程師而言,那是不一樣的領域與層面。
但是新一代工程師不只跟高頻訊號、電池干擾為伍,必須了解人的感受,必須掌握流行資訊,以及最新技術演化,複雜度更高。展現在設計上面,設計師的訓練無非要用專業,有條理、很細膩地處理客戶所在意的細節,即便客戶沒發現,也要去領先、誘導,甚至要去克服他們舊有的習慣。
華碩對產品設計的概念是:產品本身是一個平台,是使用者與設計者之間溝通的介面。華碩在手機產業常被人笑說是「最老的後起之秀」。以Asus J101、J102這兩款手機為例,訴求在很小的體積中放置最大的人性介面,例如按鍵與螢幕都很大,這是「刀口邊緣設計」(Optima Design)。
若要問我三年之內期待出現的手機長什麼樣子?就是可以到便利商店買燃料電池的補充包。解決充電問題不就是手機使用者最基本的需求嗎?

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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