23andMe獲核准,可透過基因檢測提供客戶帕金森氏症等10種疾病風險資訊
23andMe獲核准,可透過基因檢測提供客戶帕金森氏症等10種疾病風險資訊

兩週前,美國食藥署(FDA)公布23andME可以透過基因檢測提供客戶關於10種疾病的資訊。23andMe是一家基因科技公司,創辦於2006年,位於加州透過受試者唾液取得去氧核醣核酸(DNA)以進行個人化基因檢測的公司,募資超過2.3億美元(約新台幣70.7億元)。

2013年,美國食藥署命令23andMe暫時停止提供任何與基因檢測相關的健康資訊。直到2015年這家公司先在食藥署允許下進行了試營運:為Bloom Syndrome這個罕見遺傳疾病提供基因檢測。這是一個罕見的隱性遺傳疾病,患者身高較矮,並且更容易得到癌症。接著十月,食藥署終於批准這家公司對其他罕見遺傳疾病提供基因檢測服務。

以下是這次美國食藥署公布23andME未來可以提供客戶關於10種疾病的資訊:

  • 帕金森氏症:一種影響到運動神經元的神經系統疾病
  • 晚發型阿茲海默症:一種摧毀記憶與思考能力的進行性大腦疾病
  • 麥麩不耐症(Celiac disease):一種使患者無法消化麩質的疾病
  • α-1-抗胰蛋白酶缺乏症:一種提高肝與肺患病風險的疾病
  • 早發型原發性肌張力不全症:一種會導致非自主肌肉收縮與其他無法控制動作的疾病
  • 凝血因子XI缺陷症:一種造成凝血因子XI不足的疾病
  • 高雪氏症:一種器官與組織疾病,會導致葡萄糖腦甘脂酵素無法順利進行新陳代謝
  • 葡萄糖-6-磷酸脫氫酶缺乏症:一種紅血球疾病,又稱為蠶豆症
  • 遺傳性血色素沉著症:一種會導致體內累積過多鐵離子的疾病
  • 血栓形成症候群:一種容易形成血栓的遺傳疾病

食藥署:遺傳的特定疾病風險不代表必定會得到該疾病

「消費者從現在開始可以直接獲取與特定遺傳疾病相關風險的資訊,」美國食藥署儀器和放射安全中心主管舒倫(Jeffrey Shuren)在一項聲明中表示,「然而民眾必須瞭解遺傳風險只是疾病拼圖中的一片,只憑遺傳資訊無法決定一個人未來是否會得到某種疾病。」

如同舒倫所說,擁有特定疾病風險並不代表一個人必定得到該疾病,這也是食藥署先前禁止23andMe提供疾病相關遺傳資訊的原因之一.然而部分消費者可能會希望知道自己是否需要預防某些遺傳疾病,而這正是遺傳風險檢測希望提供的資訊。你或許記得安潔莉納·裘莉因為帶有與她母親相同的乳房腫瘤基因BRCA而決定移除雙乳,以確保未來不會得到此一疾病。

成唯一可以提供遺傳疾病檢驗報告的公司

這項聲明使23andMe成為唯一可以提供遺傳疾病檢驗報告的公司。原本23andMe的美國顧客將能夠在本月下旬得到關於這些疾病的報告,但限於法令規範,其他國家的顧客仍需等待。

23andMe要價199美元(約新台幣6,097元)的健康與祖先血緣測試目前直接對消費者開放購買,不需要透過醫生或是遺傳諮詢專家的媒介。受試者將唾液取得的去氧核糖核酸寄給該公司後,就能夠在網路上看到相關報告。

「對於想要瞭解自身遺傳疾病風險並且為健康採取積極行動的人來說,這是一個重要的時刻。」23andMe公司執行長與共同創辦人媧思齊(Ann Wojcicki)在一個該公司的記者會如此表示。

Genetic Alliance,一個提倡遺傳疾病者醫療照護的非營利組織,執行長也把這項檢驗類比為另一個消費者自主檢驗。「婦女們能夠透過藥局架上直接取得的檢驗瞭解自己是否懷孕,」她如此告訴國家公共廣播電台,「十年後我們將會對現在把開放這種產品視為先進而感到驚訝。想像一下懷孕檢測只能透過醫生進行會是什麼狀況。」

哈佛醫學院的葛林教授也認為民眾應該要能夠選擇對自己最好的方式取得遺傳訊息。「有些人非常希望能夠自己取得這些(遺傳)訊息,也有些人希望透過醫生取得,」他說,「這兩種管道都合法,但民眾必須瞭解這些資訊是複雜的。」

來源:TechCrunchNPR

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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