手機應用三大方案
手機應用三大方案
2006.06.15 | 科技

金錢交易是人們生活中最頻繁的「溝通」行為,而手機如影隨形的特質,最適合做為中間的媒介。隨著周邊環境的改變和客觀條件的形成,利用手機從事商業交易的趨勢已經愈來愈明顯。在可預見的未來裡,手機將成為每個人生活中的理財及消費中樞,和商業有關的活動,也會愈來愈依賴手機。

**趨勢一 手機變成電子錢包

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第一個趨勢是直接把手機當成錢包或是儲值的工具使用。二○○三年底,日本第一大電信服務商NTT DoCoMo推出i-mode FeliCa手機,將新力公司開發的NFC近距離無線傳輸晶片植入手機,讓手機搖身一變成為可以儲值的裝置。
協力開發的公司包括電車公司、銀行、便利商店、遊戲廠商……,只要有設置FeliCa讀寫器的地點,消費者便可利用FeliCa手機做付款的動作,不論是購物或進出電車站,連信用卡或儲值卡都不需要拿出來。
目前NTT DoCoMo推出的手機許多都有內建FeliCa功能,在日本的銷售已經突破一千萬支,成為日本電子錢包的主流應用
同樣的應用在台灣也已經出現。二○○五年的七月,台北智慧卡公司(悠遊卡發卡單位)協同飛利浦半導體、中華電信和明基,共同發表了結合悠遊卡功能的行動電話,採用的是飛利浦開發的NFC晶片,這也是目前台北捷運所使用的非接觸式系統Mifare的下一代產品。
這個應用是資策會主導的「近端行動交易服務計畫聯盟」產物,目前成員有明基和中華電信,整個計畫仍在測試的階段,未來還會有其他的電信業者和行動電話廠商投入,屆時搭乘台北捷運或公車就不必再使用額外的悠遊卡。

**趨勢二 簡訊交易

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透過手機簡訊從事虛擬的信用交易則是另一個重要的趨勢。從二○○三年開始,博經科技公司(Danal Taiwan)便開始與行動電信商洽談,慢慢地將手機付費機制(Telepay)導入現有的消費金流體系。
其作法是和遊戲開發商或數位內容提供者合作,例如消費者進行加值遊戲點數時,如果使用Telepay付費系統,只要在網路上將自己的身分證字號和手機號碼核對無誤後,便會收到文字簡訊,然後在一定時間內將簡訊內的密碼輸入正在進行的網路頁面,付費的動作就算完成,消費的金額則列帳在每月的手機帳單中。這樣的消費方式不僅降低了網路交易的安全顧慮,更增加了消費者的便利。
國外也有類似的模式出現。今年四月eBay旗下的線上支付公司Paypal,在加拿大和美國推出Paypal Mobile服務,讓消費者同樣透過文字簡訊,來從事Paypal帳戶的交易活動。
流程相當簡單,只要在Paypal網站上認證自己的手機號碼,往後若要付費,在簡訊中鍵入欲轉出的金額和手機號碼,接著Paypal電腦系統便會立刻撥電話到你的手機,核對密碼後,交易就完成了,完全不需要在電腦前面操作。

**趨勢三 血拼操盤最方便

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除了用簡訊匯款之外,Paypal Mobile還有一項結合虛實的應用功能——「Text to Buy」。其方式很簡單,Paypal和眾多公司、媒體合作,只要在雜誌、海報、電視廣告上看到任何商品旁邊有Paypal的Text to Buy圖示,傳一封簡訊到特定號碼,並且通過語音確認,Paypal便自動將你的消費金額轉出,並且把商品送到你所指定的地址。
利用上述的方式進行購物,真正達到任何時間、任何地點皆可購物的理想,不僅為消費者消除了可能存在的技術門檻,便利的程度也會大幅提高消費的意願。。
當然,可以用手機購物,也可以在手機上進行網路拍賣活動。eBay在今年三月便和台灣大哥大合作,推出「行動eBay」手機競標服務,由eBay規劃專屬商品,針對不同族群提供商品資訊,讓消費者透過手機隨時隨時地購物或競標。
這個服務,預計在eBay和網路家庭成立新拍賣網站後,仍會繼續進行。 進入3G時代,手機除了消費之外,當然還可以幫你理財。
兩個月前,台証證券和中華電信共同宣布「行動致富」專案,投資人可以拿著3G手機即時看盤下單,每個月只要付少量的月租費,即可以不限時間的享用服務,為國內3G行動投資服務的首例。
一支手機可以拿來做什麼?這個問題若是幾年前,答案可能除了通話和傳簡訊之外寥寥可數。現在手機可說已是生活的娛樂中心,可以預見的未來,手機硬體繼續地進步,以及系統服務的配合,從娛樂性的應用到近兩年「實用性」的應用,這些實用性的應用,會和我們每天生活的金錢交易有更多的相關性。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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