「電子書閱讀器是最後一塊拼圖。」專訪Readmoo執行長龐文真
「電子書閱讀器是最後一塊拼圖。」專訪Readmoo執行長龐文真
2017.05.04 | 電子書

不論是對Readmoo執行長龐文真,或對熱愛閱讀的華文讀者來說,今年絕對是值得期待的一年。

4月12日晚上,Readmoo正式推出電子書閱讀器mooInk募資頁面。不到五小時,限量1,000台的木紋閱讀器就被搶購一空,讓又驚又喜的Readmoo在兩周後宣布加開1,000台。而預計6月才截止的募資活動,上線不到三周,早已超越原定2,000台的目標。

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Readmoo今年推出的電子書閱讀器mooInk
圖/ 攝影/賀大新

募資成績好,不只反映了消費者需求,也代表Readmoo的數位閱讀版圖越來越完整了。

Readmoo在2012年成立。那一年,iPhone螢幕還只有4吋、亞馬遜推出第一代Kindle Paperwhite,《大英百科全書》宣布全面電子化、莫言成為第一位獲得諾貝爾文學獎的中國作家。五年來,Readmoo與讀者互動的媒介一路從瀏覽器、iOS App、Android App,再到今年準備推出的電子書專用閱讀器。而內容上也已經和全台800多家出版社合作,書籍總數超過六萬冊。

閱讀器並非突發奇想,而是最後一哩路

「其實,在我們公司成立的Roadmap裡頭,閱讀器就是拼圖的一塊。應該是說,你做電子書生意,它(指閱讀器)應該是需要的。」龐文真解釋,Readmoo早在兩年多前開始製作Android App時,就在思考電子書閱讀器了。只是閱讀器牽涉到硬體製作、工程浩大,所以直到去年才正式啟動專案。

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Readmoo執行長龐文真表示,閱讀器並非突發奇想,而是最後一哩路。
圖/ 攝影/賀大新

之所以下定決心去做,是基於Readmoo對讀者行為的觀察和回應。2013年開始,Readmoo每年都會發表電子書閱讀報告,龐文真表示,從數據中,他們發現了消費者的行為慣性越來越明顯。「我們第一年做的時候,下午三、四點是閱讀高峰。大尺寸手機越來越普及之後,變成行動閱讀很高。到後來發現,半夜也是一個閱讀高峰,11、12點到凌晨1點最高。但睡前用手機看書,其實眼睛是比較疲累的。所以很多人寫信跟我們說,希望有(電子書閱讀器)。」

因此,Readmoo團隊從去年年中開始投入閱讀器製作。龐文真笑說,公司將近30人通通跳進去了。不過,雖然公司組成一半是UI/UX技術背景、一半擁有行銷經驗,而且過去已經有製作Android App的經驗,但因為閱讀器又是一個完全不同的介面,因此開發過程困難重重。

「後來我們才發現,其實UI全部打掉重練的!」龐文真從會議室外抱著一大落草圖走進來,翻指著每一張圖,從書櫃、買書、閱讀再到說明頁面的UI,都看得出一次又一次的反覆修改過程。「甚至是鍵盤,這裡面的鍵盤跟手機的鍵盤、碰觸、高低點都不一樣。所以其實還蠻麻煩的,比我們想像中困難蠻多。」她笑說,就算是目前最新的版本,都不會是最後消費者拿到手上的版本,在今年8月正式出貨前,絕對還會繼續修改。甚至出貨之後,如果聽到使用者回饋意見,也還會持續修正。「使用者用得順,才是最主要的目標。」

至於閱讀器定價,龐文真表示,目前的價格是參考市場上現有的裝置售價,實際上只能反映硬體成本。不過她也認為,讀者買了閱讀器之後,未來自然會持續和Readmoo購買電子書。

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Readmoo辦公室裡到處貼滿了閱讀器UI設計圖。
圖/ 攝影/賀大新

閱讀很難,需要引導

從數據來看,Readmoo的確擁有一群重度讀者。龐文真指出,Readmoo的使用者男女比為四比六,女性占多數,整體年齡約落在上班族到50歲左右。「我們認為這些讀者是求知慾旺、但是沒有時間找盜版的人,他們就是以方便為主,希望很快就從網路上買到書,然後用手機、閱讀器看,很快就能增長知識。」

此外,不論從每年的閱讀報告或是銷售排行榜中也能看出,在閱讀類型上,Readmoo讀者大多是以文學小說、社會科學、自然科學、商管書為主,這點就和博客來、Google Play圖書等很不一樣。「我們讀者太用功了!我們都說他們是『愛智求真』」龐文真表示,因應長照議題逐漸受到重視,未來Readmoo也會關注相關領域書籍。

「我認為,書是需要引導的,因為閱讀不是一件容易的事情。」而這樣的引導,除了Readmoo News網站,當然也包含電子書閱讀器,透過熱門推薦、編輯推薦和即時榜,讀者將擁有更多認識新書的機會。

「電子書不見得是取代紙本,甚至可以是紙本書的先導、前引,也可以是很棒的行銷。比方說有出版社會先給我們部分電子書內容,做為行銷,之後他們再出紙本。有時候是演講、電子書和紙本書做不同的包套行銷,或者是紙本書和電子書的內容不一樣,例如一個是黑白、一個是彩色照片,或是電子書可能有extra的章節。」龐文真說:「電子書和紙本書是共榮共生的。」

關鍵字: #電子書 #Readmoo
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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