當PayPal棄守台灣,為什麼把矛頭指向台灣法令?
當PayPal棄守台灣,為什麼把矛頭指向台灣法令?

昨天的一則新聞,PayPal決定終止台灣境內收付款交易功能,說是因為台灣新成立的電子支付管理條例的關係。

讓我覺得非常訝異,因為PayPal其實是很方便的支付工具,但為什麼它把矛頭指向台灣法令?

其實電子支付機構管理條例裡面說的適用對象是:

以網路或電子支付平臺為中介,接受使用者註冊及開立記錄資金移轉與儲值情形之帳戶(以下簡稱電子支付帳戶),並利用電子設備以連線方式傳遞收付訊息,於付款方及收款方間經營下列業務之公司。但僅經營第一款業務,且所保管代理收付款項總餘額未逾一定金額者,不包括之:
一、代理收付實質交易款項。

這個保管的金額實際上很大,每年交易金額要超過10億。

銀行局副局長邱淑貞也出來說話了,若PayPal營業額不到10億元,可直接向經濟部登記設立分公司或子公司,或者與國內電子支付機構合作做境外交易,不必受第三方支付專法規範,仍有許多模式可選擇。

然而,會不會因為Paypal交易的資金過於龐大,超過10億,所以才需要報請相關部會申請電子支付業者執照,而不是相對寬鬆的第三方支付登記呢?

我們要如何思考?

也就是說,當一個國外服務為台灣民眾提供服務,卻不願意接受台灣政府的法令規範時,難道我們真的要被誤導成因為台灣的法令太過嚴苛?或者台灣真的是鬼島嗎?

退出台灣市場,全面終止台灣境內收付款交易功能,但台灣對外或海外地區對台灣跨境交易模式仍不受影響。

但Paypal不願意,所以就退出。

吵了很久,為什麼選擇在此時宣布?

與其說,Paypal關閉台灣境內服務是因為電子支付專法,不如說,最後一根稻草是,營業稅法修正條文從5月1日開始實施。

許多的國外公司,之前在賺取台灣廣告費及相關營運費用,都完全沒有繳稅,就拿最知名的Uber來說,欠稅達1.35億元。這些都是外國電子商務提供服務,跟台灣人收錢,卻沒有納稅的問題。

所以財政部才會在106年4月24日發布台財稅字第10600549520號令「跨境電子勞務交易課徵營業稅規範」。

明確的規範自106年5月1日起,在中華民國境內無固定營業場所之外國業者銷售電子勞務予境內自然人,應在我國辦理稅籍登記及報繳營業稅。

也就是說,必須繳交5%營業稅。這才是真正的重點,當你收到100元,Paypal要拿2.9至3.9元外,還要加固定費用。

PayPal提供的是相關的代收勞務,並從買方這邊扣走手續費,理應開立發票不是嗎?但實際上有嗎?並沒有!

然而,台灣不管是第三方支付、電子支付業者,都必須要開立手續費發票給買家,這才是符合台灣相關的法令。

今天Paypal的行為,我認為就是另一個金融版的Uber,只是他不抗爭,靜悄悄的退出了台灣的某些市場。

那我們該如何因應呢?

銀行直連是一種方法,另一種方法就是透過電子支付或第三方支付公司。

銀行體系的金流,通常不是一般個人可以申請到,但許多的電競或實況主,卻都是個人。

台灣高達四千多家的第三方支付公司,不乏提供串接相關的金流服務,也有提供相關的英文畫面,甚至GitHub上都有做好的相關金流模組,或者直接在官網上提供實況主的金流外掛套件。

有技術能力的人,也會將相關的金流API整合並且分享出自己的應用模式。

所以,與其說外國人棄守,不如說他們不想遵守。

如果你被收的手續費,一個有發票可以報稅,一個沒發票還得自虧,你會選擇誰呢?

本文經作者同意授權轉載自<當Paypal棄守台灣,電競直播該怎辦?>,由編輯修潤而成。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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