5年打造每月800萬不重複訪客,社群新星Dcard如何崛起?
5年打造每月800萬不重複訪客,社群新星Dcard如何崛起?
2017.05.10 | 社群行銷

若說1995年誕生的批踢踢實業坊(PTT),讓現在大約25到40多歲的人們能說著共通的網路語言;那對於目前台灣的高中生、大學生等年輕世代來說,共同的社群記憶,或許正逐漸從PTT轉移到「Dcard」上。

2011年,由台灣大學資訊管理系學生林裕欽、簡勤佑所推出的Dcard,一開始的概念很簡單,它是大學生的線上聯誼平台,讓各校學生在午夜12點抽卡配對,並融入一些浪漫元素,只要用戶當天沒有送出邀請、就會擦身而過永遠錯過彼此。隔年,Dcard加進校園聊天室功能,接著一路演變到現在的綜合性論壇。2016年底,Dcard更是已經發展成一個每月不重複訪客800萬以上、註冊用戶數超過上百萬人的社群平台,用戶累計抽出超過1.5億張卡、每10秒就有一篇新文章誕生。

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上線五年多,目前Dcard的團隊已經成長到30多人。
圖/ 吳晴中攝

Dcard上的文章討論度更是一年比一年熱。例如,2017年3月,一篇名為〈阿嬤這是Lv〉的文章,敘述一位阿嬤收到孫子送的名牌包,拿來裝魚還稱讚包包防水的逗趣故事,連英國媒體BBC也轉載,成了另類的國際曝光。而在更早之前,2015年Dcard上的熱門愛情故事〈我吃了那男孩一整年的早餐〉、〈同學我不是故意看你學生證的〉等系列文章更是一發表就獲得廣大迴響,甚至讓出版社、影音平台看上這些IP,接連推出改編漫畫與小說、網路劇集作品。

「我喜歡隱私,所以才會做Dcard。」Dcard共同創辦人暨執行長林裕欽鮮少接受媒體採訪,更不習慣侃侃而述自己的創業經歷,因為對他來說,作風保持低調,其實也是對用戶的一種交代,「一方面是我自己的緣故,一方面也覺得這樣比較容易讓用戶有信賴感。」他說。

成功關鍵:重視「匿名」與「隱私」

正如同Dcard上線以來一向神秘低調,Dcard產品經理林懷宇認為,就是這樣的「隱私」與「匿名」特性,成為Dcard能一路成長茁壯的核心關鍵。

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Dcard以校園交友配對平台起家,主打每個午夜抽一張新的卡片。
圖/ Dcard

林懷宇表示,現在Dcard對自己的定義是「全台灣最大的匿名社群」,雖然很多人會把Dcard拿來跟PTT比較,但其實使用族群並不相悖。「我們不覺得跟PTT完全是競爭對手。」他說,Dcard與PTT有不同的文化與氛圍。比如說,在PTT上,用戶發文時可能會擔心自己被人肉出來,或是預設會收到比較批判性的回饋、而不敢暢所欲言,但目前這樣的情形在Dcard上比較少看到,平台整體氛圍還是比較偏溫馨、分享性質的,因此用戶自己也會根據性質,選擇發文的平台。「我們最重視的,是讓使用者可以沒有包袱,當下想要講什麼就講什麼,呈現自己當下想要呈現的樣子。」

林懷宇說明,Dcard整體的產品發展思維都是建立在匿名原則上,像是Dcard在去年底推出「卡稱」功能,讓用戶在發文時,作者名稱除了可以選擇匿名、或是顯示自己的學校之外,還多了一個自己設定的名稱,讓想被記住發文風格、卻又不希望被認出自己是誰的人,擁有自己專屬的標記。

這樣的風格,或許也是為什麼Dcard上的男女比例,會從2012年的6:4,轉變成2016年的4:6,熱門看板也多是女生感興趣的美妝、穿搭等類別,這對於一個以交友起家的社群平台來說頗為特殊。

Dcard論壇
Dcard的另一個重心已經發展成綜合性論壇。

但正因為匿名,Dcard同樣得面臨平台管理上的難題。比方說,「用戶有時還蠻喜歡吵架的。」林懷宇笑說。作為一個平台角色,Dcard會有客服定時巡版,處理用戶反應的問題,但除非是涉及違法事項,Dcard多數時間並不會主動介入。「只有在有人惡意揭露其他人的真實資訊時,會被我們判斷成最嚴重的違規情形。」而即便平台上的文章虛虛實實,有些更常被人調侃成創作文、幻想文,但也因此保有更多想像空間,「有時候你覺得別人的故事很誇張,但現實生活中,比這更誇張的事其實更多。」他說。

林懷宇也樂見,未來平台上會湧現更多類型的文章,例如從現階段比較偏心情抒發的文章,發展出更多評論性的文章,帶動更多的討論風潮。

做社群,要搶用戶時間

根據日前資策會FIND一份台灣民眾社群網站行為調查,在12歲至24歲的使用者之中,有48%的人都造訪過Dcard,僅次於社群前輩Facebook、LINE、Youtube、Instagram和PTT。作為一個極具發展潛力的社群新星,林懷宇僅透露「成績絕對比調查的數字好」。

林懷宇提到,2016年是Dcard成長很快的一年,「整體成長幅度蠻大的,至少有5到10倍。」像是Dcard去年開放更多學校信箱註冊,目前全台已有169所大專院校加入。未來在論壇的經營方向上,團隊下一個看好的趨勢是影音,思考如何在文字的基礎下,增加平台的內容豐富度。而越來越多的用戶、文章數,也意味著Dcard必須投注更多心力在數據的應用上,例如優化熱門文章的即時排序,以及讓用戶在抽卡時更容易配對到有共同興趣的對象等等。

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Dcard產品經理林懷宇認為,專注使用者的「匿名」與「隱私」需求,是Dcard能持續成長的核心。
圖/ 吳晴中攝

目前,Dcard的商業模式就是廣告,由於接觸到的是剛開始培養消費習慣的大學生族群,所以成效不錯,未來可能還有更多商業模式,但都會以使用者體驗作爲最優先的考量。「我們一直有很多project在進行,去看怎麼樣會適合我們的用戶。」林懷宇說到,Dcard的重心是提升用戶的留存率、停留時間,「同樣是做社群,我們要搶的是用戶的時間。」

同樣是搶用戶的時間,意味著Dcard在其他社群平台的行銷策略也要跟著謹慎。目前,Dcard的Facebook粉絲專頁已有超過86萬人追蹤。Dcard社群經理羅硯琳透露,Dcard的流量來源主要來自搜尋以及Facebook,從Facebook來的流量「比例很高」,一篇發文的觸及率最多曾達到百萬人。「但這其實像是雙面刃。」她說,這也是為什麼Dcard開始做分眾頻道經營,像是Facebook上有Dcard、Dcard Girls兩版,但把寵物、美妝、美食、攝影版的內容放到Instagram上。未來無論是在哪個平台,還要因應現下趨勢,加強在影音、直播內容的嘗試。

培育網路人才,往國際走是「一定的」

2011年誕生於台大學生宿舍,Dcard也在2015年正式走出學生創業、成立公司狄卡科技,團隊人數更從最初的2人,擴展到30多人。

今年也是Dcard第三年開出實習職缺,祭出月薪35K的優渥薪資,開出產品經理(Product Manager)、資料工程師(Data Engineer)、網頁工程師(Web Developer)三項實習職缺。林懷宇認為,最主要的目標,是想為台灣網路、新創產業培育更多人才,像是團隊平均年齡不到26歲的Dcard,有許多核心成員都是從實習生一路留到現在。「網路產業還是比較難找到人才。有些人很年輕、還沒有工作經驗,需要的是機會。」也因此,Dcard希望藉由實習機制,進一步找到有技術也有熱情的人。

林裕欽回憶,2015年Dcard要招收實習生時,他與一名有意參與實習的人約在一家咖啡廳,當討論到公司的話題,還在打趣問對方為什麼沒有把Dcard網站加入書籤列時,結果在一旁的咖啡廳老闆聽到,開玩笑的說自己有加入,能不能也來應徵實習職位?當時讓他意識到,Dcard已經成長成一個具有影響力的社群平台。

對這個去年剛滿5歲的台灣原生網路社群平台來說,未來絕對還有更長的路要走。「現階段的目標,是讓更多人喜歡Dcard。當然,未來往國際市場走是一定的。」林裕欽維持一貫的低調,語氣雖然很輕,但目標說得遠大。

關鍵字: #社群媒體
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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