CodeMonkey玩遊戲學寫程式,兒童也上手的遊戲化教學網站
CodeMonkey玩遊戲學寫程式,兒童也上手的遊戲化教學網站

我之前有一陣子在電腦玩物研究、推薦了幾個不同的「玩遊戲學寫程式」網站,他們各有特色,我先羅列如下:

而今天要補充介紹的「 CodeMonkey 」也是一個玩遊戲學寫程式的線上服務,他在 2014 年左右推出,來自於科技與新創熱門國度以色列,多年來發展得很好,也獲得不少獎項,目前有完整的簡體中文版,和部分的繁體中文化。

「 CodeMonkey 」和前面提到的「 CodeCombat 」有個共同特色,就是擁有一整套完整的、循序漸進的學程式遊戲關卡,適合從零開始慢慢學,而「 CodeMonkey 」又更輕鬆有趣,更適合小朋友來練習。

  • 這篇文章的前因後果:

「前因」:之前我介紹的「拚命玩遊戲就能學寫程式! CodeCombat 還有中文版」,很多朋友很喜歡,於是有正在教小朋友學程式邏輯的家長寫信推薦我也可以介紹「 CodeMonkey 」,他的理由是「 CodeMonkey 」更適合小小朋友(「 CodeMonkey 」設定的學習年齡是 9 歲以上),畫面更逗趣,有圖形化輸入方式,也不會「太過遊戲」。

「後果」:如果你喜歡這種遊戲化學習工具,我推薦你再閱讀我的這篇:「值得嘗試!10 款遊戲化學習 App 讓你更喜歡面對挑戰」。

CodeMonkey 」是從一隻要想辦法搶回香蕉的猴子的故事,來串聯起由淺入深的程式邏輯、程式語言、電腦科學學習歷程,從其故事設定就可以看出更偏向童書故事,更適合小朋友。

免費註冊的「 CodeMonkey 」帳號,可以試玩前面約 30 個關卡,而後面的進階關卡就要付費解鎖。

「 CodeMonkey 」有完整的簡體中文化,但繁體中文還有不少地方尚未翻譯,如果想要有中文教學說明,那麼可以在語言處切換到簡體中文。

「 CodeMonkey 」基本的關卡叫做「故事模式」,可以一關一關挑戰,而且下方會有很多圖形按鈕,告訴你主要指令的意思。對於完成沒有學過程式語言的人來說,是非常好的上手過程。

而且每一關在過關後,都會針對你設計的程式邏輯進行評分,甚至提示你有沒有更好的寫法,教會你更佳的程式思考方式。

另外「 CodeMonkey 」也有一些更進階的練習課程,例如練習創造一個小遊戲,當有一些基本程式概念後,就可以試試看這樣的練習。在這些關卡中,會挑戰你如何創造出更多的互動效果,以及如何讓人物的互動不打結,並且完成任務。

而且可以看到畫面左方有很多檢查機制,可以幫助我們主動挑出寫錯的地方,這對初學者來說是很方便的自學練習。

  • 如果你是搜尋而來,說不定你想找的,還想學的是:
  1. 遊戲化養成習慣:玩,很重要!我在 Habitica 跟真實人生玩遊戲的一年後心得
  2. 遊戲化練習記帳:記帳城市:最會遊戲化台灣團隊幫你「直接上癮」每日記帳習慣
  3. 遊戲化背單字:Quizlet 遊戲化背單字卡軟體教學,一億五千多萬學習集免費用

這類「玩遊戲學寫程式」的網站其實愈來愈多,但是CodeMonkey和我之前介紹的「 CodeCombat 」,是目前我嘗試過後,所認為的兩個「學習過程相對完整、學習步驟設計精良」的選擇,而「 CodeMonkey 」的童趣遊戲相對又更適合初學兒童,「 CodeCombat 」的戰鬥 RPG 更適合青少年,大家可以選擇自己適合的,或是有其他更好的推薦,都歡迎留言討論。

本文授權轉載自:電腦玩物

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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