睽違17年,台灣再度主辦世界資訊科技大會
睽違17年,台灣再度主辦世界資訊科技大會
2017.07.25 | 物聯網

睽違17年,台灣將在今年9月再度主辦第21屆世界資訊科技大會(WCIT),將邀集來自全球80多國、90多位商業領袖探討目前新興技術應用議題,包括綠能科技、循環經濟、智慧醫療、IoT、FinTech、Big Data、VR/AR/MR、AI人工智慧、開放資料等世界資通訊新趨勢。現場也將會有超過680個攤位展示,以及B2B國際媒合交流活動。

世界資訊科技大會WCIT
今年的世界資訊科技大會(WCIT 2017)由台灣主辦,將於9月10-13日在臺北國際會議中心登場。
圖/ WCIT 2017

WCIT有「科技界奧林匹克盛會」之稱,台灣曾在2000年主辦過一次,當時的微軟總裁比爾蓋茲(Bill Gates)也曾受邀來台演講。今年的WCIT大會將於今年9月10日至13日在台北國際會議中心登場。行政院政務委員吳政忠、經濟部長李世光、世界資訊科技暨服務業聯盟(WITSA)會長邱月香、臺北市副市長林欽榮、經濟部工業局主任秘書楊志清、WCIT 2017執行會執行長龔仁文今(25)日舉辦WCIT 2017國際記者會,宣布這次將以「Taiwan, Living The Digital Dream」為主題,傳達「台灣,比你想像中還要大!」概念。

「台灣將擔任未來亞洲數位發展領航的重要地位。」

根據資策會MIC預估,台灣資訊服務市場規模2020年將成長至1775億元新台幣,複合年均增長率2.5%,其中以雲端服務為最高。行政院政委吳政忠表示,數位經濟能帶動產業朝跨世代、跨境、跨領域、跨虛實趨勢發展,促使全球產業格局翻轉,而WCIT是創新經濟的驅動引擎、翻轉格局的最佳跨界整合交流平臺。

經濟部長李世光指出,有別於2000年,WCIT 2017不單是一場三天的國際論壇活動,而是讓世界體驗台灣智慧城市應用的重要契機,展示台灣從「資訊硬體代工大國」轉型為「資訊應用數位強國」的實力。世界資訊科技暨服務業聯盟會長邱月香則說,未來五年WCIT 2017將於亞洲巡迴舉辦,今年首站選在台灣,台灣將擔任未來亞洲數位發展領航的重要地位。

超過40家產官學研單位加入

而在經濟部與WITSA共同號召下,包括主辦城市台北市政府,以及國內外資訊大廠如中華電信、鴻海、台積、宏碁、中國信託、訊連、玉山銀行、聯發科、玩美、凌群、日月光、悠遊卡公司、遠傳、巨匠&LiveABC、Google、光寶、三菱電機、普萊德、廣達、台灣大哥大、東電化、東元、趨勢、威強電、威聯通等40多家產官學研單位,都紛紛投入資源支持。

另外,在國際交流部分,這次國際講師名單包括陽光動力號飛行冒險家Bertrand Piccard、德國循環經濟龍頭科思創執行長Patrick Thomas、微軟雲服務部全球副總裁Jason Zander、MIT人體互動實驗室主持人Alex Pentland、飛利浦照明全球戰略負責人Bill Bien、NTT 社長Toshio Iwamoto、三菱電機前社長Setsuhiro Shimomura、世界經濟論壇(WEF)總監Alan Marcus等人。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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