中國經濟還要熱多久?
中國經濟還要熱多久?
2005.05.15 |

四月二十日,中國國家統計局公布了今年第一季及三月份國民經濟有關統計資料,發言人鄭京平指出,「投資規模依然偏大,調控任務依然繁重。」
因此特別邀請中國宏觀經濟學會常務副秘書長王建、經濟學家張曙光、中國社科院數量經濟技術研究所所長汪同三、國家開發銀行專家委員會常務副主任王大用、瑞士信貸第一波士頓亞洲區首席經濟學家陶冬以及哈繼銘,就過熱問題進行探討。

(二十一世紀):各位認為當前經濟是否過熱?
哈繼銘:去年第一季經濟增長速度很快,超過九.五%,外貿貿易赤字八十六億美元,消費增長一○.七%,今年GDP的各個分量都比去年大很多,而且是平衡快速地增長,所以我對今年經濟形勢的判斷,是宏觀經濟已經不再是結構性過熱,而是全面過熱。結構性過熱尚可用行政手段調整,全面過熱則需用總量調控。
陶冬:我認為過熱是由幾方面因素造成的,一是貨幣政策沒有隨著經濟的加速、通膨的重現而變化;二是地方政府的GDP本位主義和銀行的結構性缺陷,導致投資持續過熱;三是房地產有過熱的現象。但我認為中國消費沒有過熱現象,城市收入增長相當迅速,而且農村收入也出現轉機。出口則有另類的過熱現象,主要是由人民幣匯率的長期缺乏彈性以及出口商間的彼此競價造成。
張曙光:就第一季的情況來看,有些地方存在過熱的問題,但說經濟過熱有點聳人聽聞。在去年GDP達到九.八%的基礎之上,今年我國第一季度GDP增長達到九.五%,確實是較快,但並不是所有領域都是這種情況。
王大用:判斷當前經濟是否過熱是有一個標準的,如果說過熱是「病」,那麼就要判斷增長是不是偏快、通脹壓力是不是過大,而不是指別的毛病。美國的經濟增長達到五%就過熱了,中國經濟在現階段達到九%也不怎麼過熱,因為通膨率並不高。
王建:去年經濟增長九%和今年增長的九%並不一樣,去年我國面臨的是生產資料和能源的瓶頸。但是今年我國大概增長了五千萬噸鋼的生產能力,煤炭生產差不多增長了三千多億噸,這個瓶頸已經緩解很多。我特別強調的一點,就是去年宏觀調控中,已經把新開工的項目壓下來了,但因為在建項目不能停下來,所以高峰還要持續一段時間。
汪同三:還是要注意新問題,這對於搞好宏觀調控是最重要的:第一,中國自改革開放以來到現在,投資扮演了「成也簫何,敗也簫何」的角色,所以現在要特別注意投資反彈的問題;第二要注意價格問題。現在講價格不是大問題,但是更應該提的口號是要化解價格上漲的因素,為二○○六年、二○○七年的發展創造好的條件。
王建:在物價問題上,現在可能有很多人擔心會出現「輸入型通貨膨脹」,因為今年鐵礦石、石油價格都有了驚人的走高,問題集中在進口的上游產品價格方面。
另外就是有相當一部分壓力可以通過出口轉移出去,因為現在出口已經占到我國GDP的三五%左右。去年是貿易的一個轉捩點,第一次出現機電產品出口順差。也就是說中國的價格提升速度要快,這樣對進口上游產品的價格上漲有消化壓力的作用。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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