手機貼牌市場大混亂
手機貼牌市場大混亂
2005.05.15 | 人物

今年三月二十五日,中興通訊贏得了一場對假冒貼牌手機廠商的勝利。按照深圳市中級人民法院的判決,深圳華海通信有限公司因為偽造銷售假冒中興註冊商標「ZTE」、「ZTE中興」的手機產品,被法庭判決賠償中興公司五十萬元損失。

**惡性循環的貼牌手機

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「我們現在內部管理流程上有一套正規的操作方式來打擊假冒貼牌手機。」中興通訊手機事業部品牌管理部張偉表示。與此同時,中興通訊還組織一個專門的團隊來負責打擊假冒貼牌手機,「國產手機廠商的競爭本來就大,這種貼牌手機會損壞正規廠商的聲譽和市場形象。」
「貼牌氾濫是從二○○年下半年開始的。」有多年手機銷售經驗的迪比特執行副總裁彭新淼指出。在此之前的貼牌商,基本上還是採取與擁有牌照的廠商合作方式,當時的牌照租借費用也比較貴,市場的牌照費用最高為每台六十元。而且當時貼牌還按照正常的程序向資訊產業部申請入網許可證,時間的週期比較長,貼牌市場相對比較規範。貼牌的各種正規手續比較繁瑣,機型也不多,還有不少貼牌商因運作不暢而虧損倒閉。但從去年下半年開始,貼牌手機市場發生了巨變。
隨著國產手機廠商近兩年逐步崛起,一些廠商的研發實力也迅速提高。在這個過程中,很多研發人員離開原來的企業,轉而創業成立專門的設計公司。這些設計公司在一個「公板」的基礎上,往往能設計出相當多的機型,而貼牌商在拿到方案之後,可以很順利地找到生產廠商進行生產,並投向市場。
而且這些設計公司的抄襲能力相當強,很多貼牌手機的外觀都與三星等外資品牌手機相當接近,但是價格卻便宜一半左右,所以在一些中小城市銷售得相當不錯,這進一步刺激這些貼牌商向市場推出更多機型,加劇了假冒貼牌手機對市場的衝擊力。加上去年開始,手機整體毛利潤下滑,手機代理商生存空間受到打壓,又導致了很多手機代理商鋌而走險。

**杜絕關鍵在於政府公權力

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資訊產業部電信管理局副局長魯陽不久前對外發布消息,表示信產部將在今年內健全手機投訴的預警機制,建立手機質量情況通報機制,定期召開手機廠家會議,針對手機質量熱點問題提出有效解決辦法,同時對產品投訴率居高不下、質量和產品「三包」解決不好的手機廠商通報批評。魯陽同時表示,電信管理局將聯合國家工商總局,重點查處假冒偽劣無證銷售、轉賣冒用它人許可證銷售產品等違規現象,特別是對貼牌加工企業的進網許可標準情況進行審查。
「還是要看具體的行動吧。」一位國產手機廠商負責人對記者表示,潘朵拉的魔盒一旦打開,現在要蓋上就沒有那麼容易。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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