虧損9年的公司,如何谷底翻身?皮克斯靠「放棄賺錢商品」做到了!
虧損9年的公司,如何谷底翻身?皮克斯靠「放棄賺錢商品」做到了!

談到動畫片,無論是巴斯光年與胡迪兩個玩具在爭吵中成為死黨的故事,還是一群昆蟲拯救螞蟻窩的歷險記,大家應該馬上就能說出《玩具總動員》《蟲蟲危機》的片名,對於這一部部靠電腦動畫製成的電影,在當時完全跳脫傳統手繪動畫的方式,讓皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studio)成為說故事大師的代名詞。

而這個讓高科技技術成功跨足電影的團隊,正是由蘋果(Apple)創辦人史帝夫 ‧ 賈伯斯(Steve Jobs)1985年被趕出蘋果後,與艾德 ‧ 卡特姆(Edwin Catmull)、埃爾維 ‧ 史密斯(Alvy Smith)共同創辦。

1995 年,皮克斯第一次推出動畫長片《玩具總動員》就獲得奧斯卡獎,後來推出的作品也都不斷稱霸美國票房,但誰能想到,一直到 1994 年底,皮克斯還處於連年虧損,得靠賈伯斯開出個人支票救急,燒光了 5000 萬美元的財產才得以維持營運。後來,賈伯斯找來原本在矽谷擔任高階主管的羅倫斯.李維(Lawrence Levy)出任皮克斯財務長,重新調整公司體質,才讓皮克斯有機會達到現在的成就。

儘管一開始,李維對皮克斯的電腦繪圖技術、說故事的創意感到驚艷,但他憑著自己多年的知識和經驗,找不出能持續穩定獲利的業務或產品,加上市場上完全沒有可參考的範本,他對皮克斯前景感到憂慮。但「所謂獨創新意,就是在絕壁的邊緣跳舞,是和誘人的安全感打仗,沒有捷徑,沒有公式,沒有前人已經踏平的勝利之路,考驗本就無所不在。」因此,1995 年李維還是決定加入皮克斯。

放棄賺錢產品,專注投入一個目標

要改善財務赤字,李維首先針對皮克斯目前承接的所有業務,進行全面剖析。他發現,皮克斯在做的事情,主要可以分成四大領域:RenderMan 軟體、動畫廣告、動畫短片,還有一部剛開始為迪士尼(Disney)製作、暫以《玩具總動員》為名的劇情長片。

RenderMan 軟體是皮克斯賣了多年的套裝軟體,可以產生高畫質的電腦影像,但諷刺的是,這是有高階特效需求的製片廠才可能需要的產品。「雖然這是目前唯一一項能賺錢的產品,但市場需求過小的限制,只會讓皮克斯持續被小筆的收入綁住,對於成長策略或上市公開募股,毫無幫助。

動畫廣告組遇到的問題則是,他們製作的廣告雖然不乏獲獎紀錄,但案子十分零散、預算也總是緊繃,平均下來,收取的費用只不過剛好支付成本,稍有不慎還會賠錢。在不可能提高案子成交價,也不可能增加接案量的情況下,這也是門難以做下去的生意。至於動畫短片,只是皮克斯用來測試並開發技術及編劇技巧,只是用來展示作品,沒有市場可言,所以毫無獲利可能。

最後只剩下還沒有做出成績,一切仍在起步階段的動畫長片。因為無從判斷其獲利可能性,李維還試著自行開發預測動畫電影績效的模型,經過初步分析,若能做到美國本土總票房達到一億,皮克斯就能成功打入大眾市場。雖然這是個極為艱鉅的挑戰,但卻是讓皮克斯生存下去的唯一選擇。李維表示,「棋子現在在什麼位置,你已經改變不了,最重要的,是你的下一步。」

1995 年,李維逐漸縮小了 RenderMan 銷售團隊編制,將高階軟體留給皮克斯自己使用,同時解散了廣告團隊,讓皮克斯正式成為一家專做動畫片的娛樂公司。除了將原本散在各個業務上的技術或創意人員聚集在一起,讓整個團隊能共同為著《玩具總動員》的完工之外,李維與管理團隊也不斷與當時擁有皮克斯作品專屬權的迪士尼,針對電影的行銷方式進行協商,從行銷對象、路邊的廣告看板到周邊商品都歷經了層層討論,希望能將宣傳效果極大化。

同年 11 月,《玩具總動員》正式上映,最終本土總票房達到將近 1 億 9200 萬,不但是當年最賣座的電影,還成為史上第三賣座的動畫劇情電影,僅次於迪士尼的《阿拉丁》與《獅子王》,皮克斯從此從一間默默無名的製品廠,一躍成為榜上有名的賣座動畫電影公司。

攀向頂尖之道:擴編人才,提升創意深度、產出穩定度

《玩具總動員》的成功像是一劑強心針,讓李維與賈伯斯在籌備皮克斯上市的前置作業,變得更加順利。1995 年 11 月 29 日,皮克斯的股票交易代號 PIXR 首次出現在那斯達克證券交易所(NASDAQ)的電腦螢幕上,原本開盤價 22 美元,一下就跳漲到 36 到 39 美元之間,賈伯斯瞬間成了億萬富翁,皮克斯的總市值則上看 15 億美元。

擁有了賣座票房的作品,又是當年最成功的首次公開發行股票(IPO),看起來是極大的成功,但李維想的卻是,如果不能持續製作出優秀的電影,那皮克斯將淪為只打出一支好球的公司。對此,李維決定從提高出產電影的速度,同時確保創意深度著手。

為了擴編人才,讓皮克斯得以從 4 年一部片,走向一年半一部片,李維雇用專業經理人瑞 ‧ 漢娜(Rachel Hannah)建立完整的招募制度,網羅世界頂尖的動畫、技術及美術人才。同時,讓共同創辦人卡特姆開設「皮克斯大學」,訓練新舊員工,讓皮克斯的創意能持續不斷進步。這也成功讓皮克斯緊接著推出的《怪獸電力公司》《海底總動員》《超人特攻隊》,美國本土票房平均每部都超過 2 億 5000 萬美元。

出售或是持續擴張?處事業高峰不忘評估風險

皮克斯股價在 5 年內上漲了 171%,市值從 15 億美元一路漲到 60 億美元,正處在最風光的時候。但在 2005 年時,李維卻意識到,「人不可能永遠以同樣的速度往同個方向走,遲早會出現各種讓我們慢下來的事物。」他認為,一旦成就攀上了高峰,只要稍有衰退跡象,皮克斯的股價就會暴跌。降低風險的方法只有兩個,用手上的資金投入多角化經營,或是將皮克斯賣給迪士尼。

經過與賈伯斯的沙盤推演,他們共同決定,與其讓只懂動畫的皮克斯擴充成能精通不同經營門道的管理團隊,不如讓迪士尼保護皮克斯的動畫事業,同時藉由迪士尼的龐大資源,提供相同多角化的機會。

2006 年,皮克斯與迪士尼達成協議,迪士尼宣布以 74 億美元收購皮克斯,同時確保皮克斯建立的文化會存續下去。對此,李維表示,「皮克斯為自己打下的勝仗已經成為過去,現在放手讓新的好手接管,不要讓眼前的美好景象消失,才是我該做的事。」

延伸閱讀:

  1. 好點子跟好人才,哪個更有價值?皮克斯總裁的答案是......
  2. 再默默的貢獻,都該得到掌聲!皮克斯打造頂尖團隊的秘訣

本文授權轉載自:經理人

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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