台灣開放資料該怎麼做?突破政府的「穀倉效應」
台灣開放資料該怎麼做?突破政府的「穀倉效應」

政府自2012年推動開放資料以來,重點多放在創新與經濟,國發會開放的資料集已達約三萬筆。台灣在開放知識基金會(Open Knowledge Foundation)2015年與2016年開放資料指標(Open Data Index)評比更獲得全球第一。

我們想問,在獲得世界第一與開放了數萬筆資料集後什麼被改變了?還有什麼需要改變?

開放資料在台灣,不要只是衝KPI,要有一批人從根本檢視資料治理政策與後續作為。當然,這一批人絕對不能只來自公部門,更不能閉門!

為什麼開放資料沒有帶來當初誇口的效益?

政府要求公務機關開放資料,針對現行法規障礙重新解釋降低開放阻力;業界師法英國與美國經驗,而政府與民間亦合作了許多黑客松,這都是非常好的第一步:政府與民間開始對話。

然而,政府開放資料的同時,社會上對於開放資料四年後的成績,除了世界第一名和將近三萬筆的資料集外,普遍不認為開放資料帶來什麼創新的商機。我們目前沒有證據顯示開放資料後帶來多少商機,也無法依主觀印象評論開放有沒有用?但筆者看過許多政府委託研究機構做的相關計畫,其點出我國推動開放資料的問題,如政府資料間相容性、推動力道(組織與政策的位階)、市場太小、法規限制與流通標準等。

資料治理-談美國百年經驗史

上述問題獲得改善後,還有哪些關鍵問題尚未浮出檯面?筆者認為應該先撇開開放一詞,回歸開放之前,政府應怎麼對待資料,也就是資料治理。

治理一詞常和管理混用,但綜觀公共行政領域專家與聯合國定義,治理與管理最大的差異在,「對於共同的議題(可能是衝突的),使用正式與非正式管道,包含個人與組織都可以在透明的基礎上參與並形成共識,並且是一個連續的過程。」

這種特性在資料議題怎麼呈現?非常難用文字框定,筆者以自身熟悉的地理資訊領域,介紹美國政府在地理資料治理上的起源。

地理資訊或先簡單地稱呼「地圖」,在一百多年前的美國,僅有政府有能力製作。由於需要地圖的單位很多,在缺乏標準的情況下,各單位依據自身需求繪製地圖,最後產生許多整合問題,例如地名的名稱與寫法不一致。

因此1890年美國總統班哲明哈里森(Benjamin Harrison)發出一行政命令,標題為:United States Board on Geographic Names,大意是為了有一致的地理學命名與寫法,美國需成立一委員會。政府授與委員會權力,統一名稱。

這個行政命令的由來是美國內戰後,大量的西部屯墾、開採與探險活動,製圖者、科學家與政府對地名寫法與各種製圖上的不一致與衝突感到無助。

1906年美國總統狄奧多羅斯福(Theodore Roosevelt)發出行政命令,除了將1890年成立的United States Board on Geographic Names改名成U.S. Geographic Board 外,另一個重要任務是,「避免不必要的重複建置,並改善地圖的標準化。」

1919年美國總統伍德羅威爾遜(Woodrow Wilson)發出行政命令。除了組織的更名外,該行政命令中有兩件事最值得注意。一,地圖使用者能參與該委員會的會議,政府聽取其建議,二,成立中央資訊辦公室(central information office)提供政府與其他來源地圖資料。

中央資訊辦公室須設立在美國地質調查所(U.S. Geology Survey, USGS)中,搜集、分類並提供政府各單位的地圖與測量資訊給大眾。

1920年,第一次有地圖使用者參與會議,此次會議後,美國政府給出了以下的觀察,「如果我們在政府內與其他部門協調一致,執行任務,並與政府外的單位合作,未來將有無限可能。」

至此,我們看到了美國政府對地圖資料的態度:橫向協調,避免重工,資料公開。因此由政府主導的地圖諮詢會議一直有民間參與。

從這些官方文件還不能推斷美國在地理資訊的建立上已經沒有橫向協調與重複建置的問題(註1),但我們看到讓「使用者」參與資料治理是關鍵,不論使用者是在組織內或組織外。

突破政府的「穀倉效應」

開放資料與公民參與,成為台灣政治演化上的重要手段,這幾年政府也的確開放許多,但公民參與真能解決資料治理的問題?

筆者詢問了曾擔任美國National Geospatial Advisory Committee委員的專業人士,得到了「是」但也「不是」的答案。

美國的相關會議的確都有民間使用者參與,但這些使用者多是沈默的,並且無法掌握日新月異的地理資訊技術。因此美國地理資訊的發展,仍掌握在政府與專家(以及其後代表的勢力)手中。現實就是如此,不是透過開放或參與就能迅速解決的,只能期望問題可以慢慢改善。

羅賓森(Milo Robinson),一位美國官員,負責美國聯邦機構的地理資料協調,他退休後於2008年寫了一篇關於聯邦政府橫向協調製圖史的文章,文章的結論寫道,「改善組織間的『穀倉效應』是必要的,我們仍有許多方式促使組織協調與合作⋯⋯但改善橫向協調能力或強迫組織變革,非常困難,如果真有那麼簡單,那美國在100年前就做到了!」

2016年12月,筆者曾就此問題請教美國聯邦地理資料委員會執行秘書長迪洛(Ivan DeLoatch),得到的回應是,「美國仍在嘗試橫向整合協調,也沒有最好的做法。我知道很多人罵我們(指因為協調需要而給了許多部會考評機制),但仍要不斷前進!」

不論是退休官員的真心話,還是現任官員的感觸,看來灰心,其實也揭櫫了資料治理中「治理」的原貌:對於共同的議題(可能是衝突的),使用正式與非正式管道,包含個人與組織都可以在透明的基礎上參與並形成共識,並且是一個連續的過程。美國在這個過程,已經走了將近一百年。

美國政府在2001年A practical guide to Federal Enterprise Architecture文件中指出資料是國家資產,2013年Open Data Policy的副標題則直接寫出Managing Information as an Asset。在聯邦政府對資料有清晰的定位後,便開始研擬一系列資料治理作為。

我國的開放資料在國際上的評比可能會再拿個幾次第一,但獲得桂冠之後,請回到一個基礎的問題上:如果台灣政府認為資料是國家資產,不論是否開放,現在開始應該怎麼治理它們?

註1:事實上1981年國家研究會議National Research Council的一份報告就指出,美國政府仍然不斷地在製圖上重工與浪費資源。2015年美國會計總署GAO的報告亦指出,聯邦政府在地理資訊的公開上還不夠努力,機關間溝通不良,讓投資不斷重複。

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關鍵字: #開放資料
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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