曾用動態消息改變世界的他,轉戰硬體可以為Facebook再創新局嗎
曾用動態消息改變世界的他,轉戰硬體可以為Facebook再創新局嗎
2017.08.25 | 人物

2006年,他將Facebook執行長馬克.佐克伯(Mark Zuckerberg)的構想化成真實可行,且對世界帶來巨大影響的動態消息(News Feed);2012年,他建立在行動裝置銷售廣告的功能,不僅向資本市場證明了Facebook的價值,也建立Facebook最重要的成長命脈;而來到2017年,他被賦予扛起Facebook硬體事業的重任。他是多數人稱「博斯(Boz)」的安德魯.波斯沃斯(Andrew Bosworth),為Facebook立下無數戰功的元老功臣。

網路公司難以跨越的硬體障礙

就像Google、微軟、亞馬遜等國際大型軟體、網路公司一樣,過去這幾年Facebook也在做一件事:加碼硬體投資。但從Google Glass、亞馬遜Fire Phone的失敗,以及近來傳出故障率偏高的微軟Surface裝置,還有傳出將胎死腹中的微軟AR眼鏡HoloLens等諸多例子不難看出,縱使這些企業有大把的資金和優秀人才,跨足硬體卻沒有想像中那麼簡單,而對Facebook來說,同樣不例外。

不論是2014年以20億美元併購而來的VR公司Oculus,還是Facebook神秘的Building 8部門,目前都還很難稱得上有成績。而在亞馬遜開啟智能音箱Echo的熱潮,Google隨之也以Google Home迎戰,但Facebook卻還什麼都沒有的狀況下,似乎開始讓佐克伯有些著急了,決定任命過去五年執掌Facebook命脈的廣告暨商業平台副總裁博斯出手救援。

讓一個完全沒有硬體背景的廣告暨商業平台工程主管去領導硬體部門,聽來好像有點狗急跳牆。但如果你認識博斯,或許會對這個調度有不一樣的看法。

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Facebook硬體部門主管安德魯.波斯沃斯是Facebook的元老與功臣
圖/ 截自 2016 IAB MIXX Conference

一點都不宅的工程師,創造出改變世界的動態消息

博斯1982年出生在美國加州聖塔克拉拉一個名為薩拉托加,有著牧場和葡萄園的小鎮,十歲的時候,他在參與的四健會活動中學會寫程式,也埋下未來走向資訊工程的種子。不過他可不是外界想像中的「阿宅」,反之,他從就小善於社交,是舞會的常客,高中時期還是學校裡的體育明星,曾拿過全國跆拳道冠軍,也參加過美式足球隊。而在他的自我介紹裡,還寫著他喜歡拍照、寫作與創造東西。

大學考上哈佛後,他主修電腦科學,而當他在一堂人工智慧課上擔任教學助理時,當時就讀大二的佐克伯就是他的學生之一。不過博斯沒有立刻加入佐克伯的創業行列,而是先到西雅圖擔任微軟工程師,直到2006年才正式加入Facebook,也是在那一年,誕生了改變全世界訊息流通方式的動態消息。

博斯其實不是動態消息這個功能的最初構想者,但他確實是讓這個想法得以實現的關鍵幕後推手。雖然這項功能剛推出時在市場上掀起了相當大的波瀾,甚至有用戶到Facebook總部抗議,但動態消息團隊的挫折感很快就被數據帶來的興奮感給取代,因為博斯發現,雖然市場上有不滿的聲音,但不論是瀏覽數、留言數量等等各種數據,都呈現出倍增的情形,顯然消費者因此變得比以前更黏Facebook,也讓他們看到龐大的機會。

而在這次戰役之後,博斯又陸續主導Facebook多個重要產品線,如Facebook Chat和Messenger的整合、隱私權工具等等。而這當中最重要的莫過於在2012年推出Facebook行動廣告。

行動廣告一戰,證明Facebook價值

如果長期關注Facebook的人應該還記得,2012年正是Facebook掛牌上市的那年,但當時Facebook所有營收都還是來自PC,基於對Facebook在行動市場獲利能力的疑慮,華爾街可說是相當的不給面子,股價自掛牌後一路下挫,毫無蜜月期可言,也讓佐克伯背負了沉重壓力,直到博斯和他的團隊改變了整個局面。

其實博斯原本不應該出現在這段故事裡的。在經過六年時間奮戰,博斯在2012年提出休假六個月的請求,甚至連行程都已經規劃好。但5月的某一天,佐克伯找他出來散步,對他說:「你不覺得在六個月內創造十億美元的事業是很有趣的一件事嗎?」佐克伯說所說的十億美元事業,指的就是在行動裝置上賣廣告。

對於這個提案,博斯一開始其實不是很有興趣,不只是因為他想休假,更重要的是,他根本就不懂廣告。但佐克伯相當有說服力,「他說了一個你認為很瘋狂的事,但結束談話的時候,你會認為是有可能的。」博斯最終還是答應了,並且也真的做到佐克伯的期待。後來,佐克伯決定將整個Facebook的廣告事業和商業平台工作都交給他負責,一做就是五年,而這五年來,Facebook的營收也翻了五、六倍。

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Facebook創辦人暨執行長馬克.佐克伯在Boz的臉書留言,表示感謝並肯定他過去的貢獻,也期待未來一起迎接的新挑戰
圖/ 截自Boz's Facebook

打造Bootcamp,累積人才實力

還不只如此,其實就連Facebook的工程人才培育和企業文化也與博斯有密切相關。2008年他在Facebook發起針對工程師設計,名為Bootcamp,為期六周的密集訓練營。他不只是這個項目的發起人,也親自擔任教官。

這個訓練營主要是幫助新進員工更快進入狀況,也幫助他們找到熱情所在,以發揮最大的生產力,因此可以讓Facebook工程師數量不必隨著使用者人數的擴大而同比成長。此外,博斯認為這個訓練營同時也為公司培養潛在的領導人才,並且打通跨部門之間的溝通障礙。

全能好手能在硬體領域再打出漂亮一仗嗎?

可以說博斯就像是一個全能好手,深受佐克伯的倚重。而這次他接下負責消費性硬體部門主管,就像當年面對全然陌生的行動廣告任務一樣,博斯直言:「我對消費性硬體的了解不多。」但過去幾次經驗已經證明,他不只有面對跨界挑戰的勇氣,也有解決問題的能力。他表示相信人與人之間連結的力量,也相信他的團隊。「我已經等不及要開始了。」博斯在個人Facebook放上一張兒子將頭放進Oculus Rift包裝盒的逗趣照片來表達他的迫不及待,也正式宣告新的角色,新的開始。

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Facebook新任硬體部門主管安德魯.波斯沃斯在個人Facebook放上兒子的照片,宣告新的開始
圖/ 截自Boz's Facebook

雖然目前還不清楚完全沒有硬體背景的博斯能不能再次為Facebook開創新的局面,但對於過去缺乏明確硬體策略的Facebook來說,在博斯的領導下,或許可以找出更明確的發展方向。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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