蔡明亮「家在蘭若寺」觀影有感:我們是不是把觀眾想簡單了?
蔡明亮「家在蘭若寺」觀影有感:我們是不是把觀眾想簡單了?

在此之前,我不是電影咖,朋友照三餐看藝術影展電影,我不行,我覺得藝術電影索然無味。不過知名導演蔡明亮與HTC合作的VR電影「家在蘭若寺」,改變了我對看電影的想法與態度,知道怎麼看藝術電影,也讓我對蔡導的電影產生興趣。

在此之前「我」只是有情緒的一團肉,很舒服地坐著,喜歡在電影院把自己換進螢幕中,讓影片中的主角忙這兩小時的白日夢。「我」並不會思考,只有反應,電影給我刺激,我就反應;故事中主角感動而落淚,我也跟著感動落淚;聽到罐頭笑聲或電影院其他觀眾的笑聲,我也跟著哈哈大笑。我不自覺地讓導演安排故事的角度、深淺與強弱,在畫面的切換中,讓導演成熟流暢地切換每個鏡頭,將我置入在故事的手扶梯上,自動往前、往上或往下。

但看完「家在蘭若寺」後,我已完全改觀,在這部電影中,可以做自己,找到屬於自己的觀看方式。

一般VR電影與家在蘭若寺的差異所在

到底什麼是好看的電影?是由興趣與耐心定義的嗎?什麼又是好的觀影經驗?

我認為電影「觀者」的意識扮演很重要的角色。VR電影賦予觀眾視角選擇權,不過,這樣的自由需要搭配觀眾自主的觀看意識,觀眾不是一塊肉,單純的接收與反應故事內容而已。

讓觀看從被動變成主動觀看,是一般VR電影與家在蘭若寺的差異所在。

蔡明亮以長鏡頭,讓觀者意識到自己正在「看」,然後必須決定「看的順序」,這個「看的決定」,像觀眾自己發現的寶藏。蔡明亮透過場景中事物的聲音、時間、光影隱喻與真實世界的對比,讓觀眾決定要看什麼?怎麼欣賞?

不把觀眾當做是一塊肉,只用來接收與反應故事內容

舉例來說,大多數的VR電影會「立即呈現」故事主軸,以免觀眾不知道要看哪裡,這些影片大多在12分鐘內,因為時間短,加上頭盔舒適度限制,導演通常會立刻破題,把最多的背景訊息交給觀眾,而不考慮觀眾是否已經準備好。這些硬塞的背景訊息,可能難以吸收,如果觀眾一開始就沒跟上劇情,整體經驗就會大打折扣。

而在多數VR電影中,由於導演不確定觀眾是否掌握好劇情線索,因此常採用紀錄片「旁白敘事」方式,帶領觀眾掌握劇情。

另外,大多數VR電影的觀影經驗仍是被動的。「我現在要做什麼?」是所有VR使用者帶上頭盔後的第一個疑問。

大多數VR遊戲或電影都在前幾分鐘內呈現酷炫特效,如流動的岩漿、飛天遁地機器與鬼怪等,使用者會拿起槍與劍對抗這些迎面而來的物體(我們的視覺經驗,很嗜血地期待炫麗的事情,然後本能地處理這些刺激的事物)。

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知名導演蔡明亮出席2017年威尼斯影展
圖/ 李佳勳

使用者身體有動作就算是「主動」?

而虛擬實境的半身互動是VR浪潮主因。使用者即時地與虛擬世界互動,坐在椅子上,帶上虛擬實境頭盔,手拿控制器,可以丟茶杯、打殭屍與切水果等。半身互動很接近電視遊樂器體驗,一樣是坐在沙發上,只是VR不需要電視,使用者手上拿的是控制器不是電玩手把,而主要活動設計在使用者前方,不用轉身。

在這過程中,好像只要使用者摔幾個瓶子和射幾個殭屍,就玩完了一個VR體驗。不過,使用者身體有動作就算是「主動」嗎?我認為只要腦袋不動都算是被動的。

根據引導方式,讓觀眾根據以往經驗,發展出屬於自己的獨特體驗。關於「我現在要做什麼?」可以有很多變化,並非只有不需思考的腳本。

這些慣用典範,多是用最簡單的方式引導觀眾,把使用者、玩家與觀眾當成「笨蛋」。我們應該省思:我們是不是把觀眾「想簡單了」?

未來的VR經驗如果透過這樣的手法,培養觀眾「看」的意識,那蔡明亮的「家在蘭若寺」就完成了對VR創作的重要貢獻。

補記

由於VR電影尚不普及,特別補充以下內容作為本文的背景知識:

註1:虛擬實境VR不再是暈眩的代名詞

近幾年的虛擬實境VR(Virtual Reality)硬體戰後,HTC Vive與Oculus等高階VR設備已讓大部分使用者舒適地穿戴與使用,加上遊戲開發人員逐漸熟悉VR使用者經驗,多數遊戲或影片已不會讓使用者暈眩。VR頭盔還不像鞋子,有多種款式與大小可以選擇。調整到最舒適的穿戴方式與眼睛間距(IPD),決定使用舒適度,而眼睛間距是影響3D成像的關鍵,頭盔必須有正確的數值,才能讓使用者左右眼看到正確的影像,不然就如同用鬥雞眼看世界,不暈也難。另外,如果你怕暈,別使用VR雲霄飛車類的影片或遊戲,那種動感設計是暈眩主因。

註2:虛擬實境VR與擴增實境AR的區別與未來

別無聊了,這個問題被外行人討論了二三十年,如果你真的有興趣,就一起來開發這兩種應用,比起討論這兩個名詞定義,透過新的應用方式與內容開發,更能了解科技與使用經驗,只當使用者,通常會專注在使用經驗,而低估了VR科技本身的限制與挑戰。VR與AR差異在於,VR是把眼睛遮住,AR則讓眼睛看到外面世界,VR是把螢幕貼在眼睛前面,螢幕的解析度決定了觀看品質,這是科技限制。外界對VR使用經驗的臆測熱潮,忽略技術上仍須突破,也許是造成市場冷卻的主因。

註3:虛擬實境VR360度影片

虛擬實境完整塑造視覺與聽覺體驗,導演可以將場景佔滿觀眾視野,讓觀眾連吃爆米花都不行(希望有人開發看VR電影時吃爆米花而不影響觀看經驗的解決方案),這是虛擬實境迷人的地方。VR影片製作有360度錄影與3D動畫或是混用這兩種等方式。例如,用360度的方式錄台灣夜市一角,觀看影片時,觀眾就在當時錄影機的位置,觀眾可以上下左右前後地轉頭,觀看影像周圍。如果錄影機擺在地上,就像是從香蕉皮的角度看夜市。如果錄影機擺在人眼高度,可能是警察視角,如果再高一點,那可能是電線桿的角度。不同的位置代表的觀點,決定VR影片敘事的角度。這裡提到的影片,是按下播放後,在原位看,不需要做其他事情。觀眾看電影不需東張西望,但是360度環繞的影片可以讓觀眾選擇視角。3D動畫可與360錄影混用,例如3D合成到錄影中作為視覺特效,在夜市中加上3D字體說明,或是加上更多3D的酒瓶。360影片對於系統需求較低,因此比較能讓更多使用者看到。

註4:虛擬實境的神鬼互動

另外,虛擬實境神鬼互動是高階虛擬實境裝置的互動方式。高階的虛擬實境,很適合創作神鬼議題,因為那是從人的環境與幻境出發。使用者可以在一個小空間中自由走動與動作(其實還滿接近運動),當快要超越界線時,虛擬環境中會有虛擬柵欄作為提示,要使用者停止向前。恐怖遊戲也是種新經驗,因為鬼會從你看不到的地方來。目前全身互動的經驗以遊戲為主,藝術家以裝置藝術或電影突破了非遊戲領域。因為硬體趨於成熟,但軟體與內容還有很多可嘗試的角度。

本文獲李佳勳獨家授權轉載。

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打造AI無法取代的人才力,聯發科技攜手Hahow for Business培育跨域人才成果豐碩
打造AI無法取代的人才力,聯發科技攜手Hahow for Business培育跨域人才成果豐碩

在AI新世代浪潮下,兼具軟實力與硬實力的「T型人才」已躍升為企業人才培訓的新焦點。以聯發科技攜手 Hahow for Business 推出的「SPARK 實習生跨域軟實力學習計畫」為例,正是企業積極布局未來、培育全方位新世代人才的具體行動。

人工智慧的快速演進,正全面重塑我們對「學習」與「人才」的想像。隨著知識獲取門檻變低、學習方式持續翻轉,企業人才培育模式也迎來嶄新變革。在這波轉型浪潮中,擅長單一領域的「I型專才」往往難以應對多元挑戰,相反的,具備專業深度與跨域協作能力的「T型人才」成為企業招募與培育的核心焦點。

以理工科學生為例,雖然在校期間累積了紮實的專業知識與技術基礎,但往往在進入職場後,因為溝通表達、協同合作與專案管理等軟實力相對薄弱,面臨諸多挑戰、無法發揮潛力。為縮短「學用落差」與提升新鮮人的職場適應力,聯發科技攜手Hahow for Business在2025年共同推出「SPARK 實習生跨域軟實力學習計畫」,將工程師的個人效能訓練藍圖,提前至實習階段。計畫透過Learn-Apply-Reflect與10%-20%-70%學習策略,打造出「自主學習→練習→實際應用」的學習循環,全面加速準聯發人的培養、為企業注入新世代的競爭力。

聯發科技與Hahow for Business以「SPARK 實習生跨域軟實力學習計畫」加速培育人才

聯發科技始終堅信,每一位年輕人都蘊含著無限的發展潛力,只要能匯聚多元能力,即可激盪出創新火花、點燃成長的力量。這樣的理念也體現在「SPARK 實習生跨域軟實力學習計畫」logo設計:6道光芒象徵聯發科技永續經營的六大基石–全球觀、創新、人才、公司治理、綠色營運與在地實踐;而5道光芒則代表個人效能聚焦的5項關鍵能力:問題分析與解決、溝通簡報與影響力、專案管理、創意思維與成長心態。

SPARK計畫為實習生提供清晰的學習路徑,結合豐富的線上學習資源、個人練習與小組作業,同時搭配實體知識萃取工作坊,形成自主學習、同儕學習與應用及反思的學習循環。讓實習生不僅可以學習知識與實用技能,並真正將軟實力應用於工作場域。舉例來說,線上課程學習涵蓋「金字塔表達法」、「定錨點架構」、「ANSVA結構」與「SMART原則」等工具,並在為期兩個月的實習中,透過每週的應用練習、知識萃取工作坊與同儕小組報告,系統化強化關鍵軟實力,讓學習不僅止於「知識的獲取」更是「行為的展現」。

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圖/ 數位時代

來自國立清華大學通訊工程研究所的實習生彭同學深有感觸的說:「能進入同一間公司,代表大家的硬實力相差不大,真正決定我們能否做對事情、把事情做好,是有沒有足夠的軟實力協同合作與向上管理,建議從大學三年級開始培養,並且持續不斷精進。」

國立清華大學半導體研究學院的實習生鄭同學同樣肯定軟實力的重要性。她說:「在學校,教授指派任務通常有明確的評分指標,但在實習時,主管交付的任務往往保留很大的自由發揮空間,為確保彼此有共識,我的作法是主動思考任務的目的,以手寫筆記進行結構性思考與建立清晰的表達邏輯,在與主管進行口頭報告時,則是以『金字塔表達法–先結論、後細節』的方式進行溝通,持續修正與取得共識、精準展開下一步。」

「理工科學生很容易陷入技術細節、分享時不自覺就是滿滿的專業術語,但這樣的溝通模式未必有助於專案進展。」來自國立陽明交通大學資訊網路工程學系的實習生洪同學表示,有效的溝通應該要跳脫技術本位,站在對方角度,說出讓目標聽眾共鳴的話,才能推進合作。「透過這次實習,我學會以『定錨點架構』讓溝通內容更有邏輯與說服力,以及透過『ANSVA–Attention /Need /Solution /Visualization /Action–架構』強化提案表達,就算面對全新的領域,也能快速盤點重點,並與團隊展開更有效的協作。」

「SPARK 實習生跨域軟實力學習計畫」創造的成效十分亮眼。活動期間在校園舉辦的多元跨域校園講座滿意度高達 94.6%;而在實習階段,儘管實習生同時承擔主管指派的專案任務,平均完課率仍高達 87%,並獲得大量正面回饋。許多實習生分享:「無論未來職涯選擇何種方向,這段期間累積的軟實力,都將成為持續突破與創新的關鍵資產。」

三大學習目標,支持年輕人才快速適應跨部門協作及全球化職場環境

聯發科技長期深耕技術創新與人才培育,積極推動學生硬實力與軟實力的緊密整合,以加速新世代人才的成長與轉型。此次首度與Hahow for Business合作「SPARK 實習生跨域軟實力學習計畫」實踐三大學習目標:首先建立創新與成長心態;其次強化簡報與溝通影響力及團隊合作;最後,培養問題解決、專案管理與行動決策能力。

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圖/ 數位時代

同時參加「SPARK 實習生跨域軟實力學習計畫」與3個不同專案計畫的國立清華大學資訊工程研究所實習生李同學表示:「實習期間,我必須同時處理三個專案,時間被各種會議切割得十分零碎,參加每場會議前,我至少得花費10分鐘翻閱紀錄或回想進度,改用實習期間學會的心智地圖追蹤專案進度後,只要 1 分鐘就能快速掌握最新狀況,執行效率大幅提升。」

國立台灣科技大學電機工程研究所的實習生董同學則認為:「軟實力之所以重要,不僅因為它能幫助我們在事前做好規劃、提升溝通的精準度,更關鍵的是,隨著這些能力不斷累積,將更有勇氣面對挫折與挑戰,不會輕易喪失對科技或對人的熱情。」

整體而言,聯發科技攜手 Hahow 好學校的合作,不僅著眼於短期彌補能力缺口,更展現企業對未來人才的前膽佈局與長期投資。當理工學生兼具專業深度與跨域軟實力,學用落差得以有效縮減,人才成長曲線隨之加速,產業也能在新世代人才的驅動下持續創新,形成良性循環,進一步鞏固組織的核心競爭力。

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