蔡明亮「家在蘭若寺」觀影有感:我們是不是把觀眾想簡單了?
蔡明亮「家在蘭若寺」觀影有感:我們是不是把觀眾想簡單了?

在此之前,我不是電影咖,朋友照三餐看藝術影展電影,我不行,我覺得藝術電影索然無味。不過知名導演蔡明亮與HTC合作的VR電影「家在蘭若寺」,改變了我對看電影的想法與態度,知道怎麼看藝術電影,也讓我對蔡導的電影產生興趣。

在此之前「我」只是有情緒的一團肉,很舒服地坐著,喜歡在電影院把自己換進螢幕中,讓影片中的主角忙這兩小時的白日夢。「我」並不會思考,只有反應,電影給我刺激,我就反應;故事中主角感動而落淚,我也跟著感動落淚;聽到罐頭笑聲或電影院其他觀眾的笑聲,我也跟著哈哈大笑。我不自覺地讓導演安排故事的角度、深淺與強弱,在畫面的切換中,讓導演成熟流暢地切換每個鏡頭,將我置入在故事的手扶梯上,自動往前、往上或往下。

但看完「家在蘭若寺」後,我已完全改觀,在這部電影中,可以做自己,找到屬於自己的觀看方式。

一般VR電影與家在蘭若寺的差異所在

到底什麼是好看的電影?是由興趣與耐心定義的嗎?什麼又是好的觀影經驗?

我認為電影「觀者」的意識扮演很重要的角色。VR電影賦予觀眾視角選擇權,不過,這樣的自由需要搭配觀眾自主的觀看意識,觀眾不是一塊肉,單純的接收與反應故事內容而已。

讓觀看從被動變成主動觀看,是一般VR電影與家在蘭若寺的差異所在。

蔡明亮以長鏡頭,讓觀者意識到自己正在「看」,然後必須決定「看的順序」,這個「看的決定」,像觀眾自己發現的寶藏。蔡明亮透過場景中事物的聲音、時間、光影隱喻與真實世界的對比,讓觀眾決定要看什麼?怎麼欣賞?

不把觀眾當做是一塊肉,只用來接收與反應故事內容

舉例來說,大多數的VR電影會「立即呈現」故事主軸,以免觀眾不知道要看哪裡,這些影片大多在12分鐘內,因為時間短,加上頭盔舒適度限制,導演通常會立刻破題,把最多的背景訊息交給觀眾,而不考慮觀眾是否已經準備好。這些硬塞的背景訊息,可能難以吸收,如果觀眾一開始就沒跟上劇情,整體經驗就會大打折扣。

而在多數VR電影中,由於導演不確定觀眾是否掌握好劇情線索,因此常採用紀錄片「旁白敘事」方式,帶領觀眾掌握劇情。

另外,大多數VR電影的觀影經驗仍是被動的。「我現在要做什麼?」是所有VR使用者帶上頭盔後的第一個疑問。

大多數VR遊戲或電影都在前幾分鐘內呈現酷炫特效,如流動的岩漿、飛天遁地機器與鬼怪等,使用者會拿起槍與劍對抗這些迎面而來的物體(我們的視覺經驗,很嗜血地期待炫麗的事情,然後本能地處理這些刺激的事物)。

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知名導演蔡明亮出席2017年威尼斯影展
圖/ 李佳勳

使用者身體有動作就算是「主動」?

而虛擬實境的半身互動是VR浪潮主因。使用者即時地與虛擬世界互動,坐在椅子上,帶上虛擬實境頭盔,手拿控制器,可以丟茶杯、打殭屍與切水果等。半身互動很接近電視遊樂器體驗,一樣是坐在沙發上,只是VR不需要電視,使用者手上拿的是控制器不是電玩手把,而主要活動設計在使用者前方,不用轉身。

在這過程中,好像只要使用者摔幾個瓶子和射幾個殭屍,就玩完了一個VR體驗。不過,使用者身體有動作就算是「主動」嗎?我認為只要腦袋不動都算是被動的。

根據引導方式,讓觀眾根據以往經驗,發展出屬於自己的獨特體驗。關於「我現在要做什麼?」可以有很多變化,並非只有不需思考的腳本。

這些慣用典範,多是用最簡單的方式引導觀眾,把使用者、玩家與觀眾當成「笨蛋」。我們應該省思:我們是不是把觀眾「想簡單了」?

未來的VR經驗如果透過這樣的手法,培養觀眾「看」的意識,那蔡明亮的「家在蘭若寺」就完成了對VR創作的重要貢獻。

補記

由於VR電影尚不普及,特別補充以下內容作為本文的背景知識:

註1:虛擬實境VR不再是暈眩的代名詞

近幾年的虛擬實境VR(Virtual Reality)硬體戰後,HTC Vive與Oculus等高階VR設備已讓大部分使用者舒適地穿戴與使用,加上遊戲開發人員逐漸熟悉VR使用者經驗,多數遊戲或影片已不會讓使用者暈眩。VR頭盔還不像鞋子,有多種款式與大小可以選擇。調整到最舒適的穿戴方式與眼睛間距(IPD),決定使用舒適度,而眼睛間距是影響3D成像的關鍵,頭盔必須有正確的數值,才能讓使用者左右眼看到正確的影像,不然就如同用鬥雞眼看世界,不暈也難。另外,如果你怕暈,別使用VR雲霄飛車類的影片或遊戲,那種動感設計是暈眩主因。

註2:虛擬實境VR與擴增實境AR的區別與未來

別無聊了,這個問題被外行人討論了二三十年,如果你真的有興趣,就一起來開發這兩種應用,比起討論這兩個名詞定義,透過新的應用方式與內容開發,更能了解科技與使用經驗,只當使用者,通常會專注在使用經驗,而低估了VR科技本身的限制與挑戰。VR與AR差異在於,VR是把眼睛遮住,AR則讓眼睛看到外面世界,VR是把螢幕貼在眼睛前面,螢幕的解析度決定了觀看品質,這是科技限制。外界對VR使用經驗的臆測熱潮,忽略技術上仍須突破,也許是造成市場冷卻的主因。

註3:虛擬實境VR360度影片

虛擬實境完整塑造視覺與聽覺體驗,導演可以將場景佔滿觀眾視野,讓觀眾連吃爆米花都不行(希望有人開發看VR電影時吃爆米花而不影響觀看經驗的解決方案),這是虛擬實境迷人的地方。VR影片製作有360度錄影與3D動畫或是混用這兩種等方式。例如,用360度的方式錄台灣夜市一角,觀看影片時,觀眾就在當時錄影機的位置,觀眾可以上下左右前後地轉頭,觀看影像周圍。如果錄影機擺在地上,就像是從香蕉皮的角度看夜市。如果錄影機擺在人眼高度,可能是警察視角,如果再高一點,那可能是電線桿的角度。不同的位置代表的觀點,決定VR影片敘事的角度。這裡提到的影片,是按下播放後,在原位看,不需要做其他事情。觀眾看電影不需東張西望,但是360度環繞的影片可以讓觀眾選擇視角。3D動畫可與360錄影混用,例如3D合成到錄影中作為視覺特效,在夜市中加上3D字體說明,或是加上更多3D的酒瓶。360影片對於系統需求較低,因此比較能讓更多使用者看到。

註4:虛擬實境的神鬼互動

另外,虛擬實境神鬼互動是高階虛擬實境裝置的互動方式。高階的虛擬實境,很適合創作神鬼議題,因為那是從人的環境與幻境出發。使用者可以在一個小空間中自由走動與動作(其實還滿接近運動),當快要超越界線時,虛擬環境中會有虛擬柵欄作為提示,要使用者停止向前。恐怖遊戲也是種新經驗,因為鬼會從你看不到的地方來。目前全身互動的經驗以遊戲為主,藝術家以裝置藝術或電影突破了非遊戲領域。因為硬體趨於成熟,但軟體與內容還有很多可嘗試的角度。

本文獲李佳勳獨家授權轉載。

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