iPhone的誕生,是賈伯斯的功勞?錯!關鍵在這個「背著他做事」的蘋果團隊
iPhone的誕生,是賈伯斯的功勞?錯!關鍵在這個「背著他做事」的蘋果團隊

2017年,市調機構Strategy Analytics預估,全球智慧型手機使用數量將突破30億支大關。全球網頁流量中,有一半來自智慧型手機,更顯示出人們幾乎無法離開手機生活。其中,iPhone扮演著極為重要的角色。

根據專門分析蘋果手機的分析師霍雷斯‧德迪尤(Horace Dediu)在2016年的調查,銷售量最高的汽車品牌,豐田的Corolla為4300萬輛;最多人看的小說系列,《哈利波特》為4.5億本;蘋果的iPhone系列銷售量高達10億,不僅是銷量最高的手機,也是銷量最高的音樂播放器、相機和電腦。德迪尤說,它就是歷史上最暢銷的產品。

提到iPhone,第一個聯想到的名字一定是蘋果創辦人史蒂夫‧賈伯斯(Steve Jobs),甚至於將iPhone的誕生歸功於賈伯斯的慧眼獨具,帶領一群天才團隊發明了橫空出世的智慧型手機。

但美國科技網站Motherboard編輯布萊恩‧默錢特(Brian Merchant)在其著作《唯一裝置》(The One Device,暫譯)中卻說:「許多蘋果產品,如果全按照賈伯斯的意思,說不定根本不會誕生」,並將許多跟蘋果有關的「真相」撰述於此書中。

賈伯斯不想做手機,所幸有更堅持己見的員工

iPhone誕生的關鍵原因已經不可考,但能確信的是,賈伯斯從一開始就不想做手機。他曾對多次提醒手機重要性,甚至已經做出接近iPhone的原型機(iPod加上Wifi功能)的員工說道:「我就是不想做這個,沒意義。」

然而,對於加入蘋果的員工而言,「修好你痛恨的東西」是種信念。就像在iPod之前,音樂播放器很難用;在Apple II之前,電腦太複雜,一般大眾根本不會買。而對於2007年以前的手機,從賈伯斯、蘋果首席設計師強納生‧艾夫(Jony Ive),乃至蘋果的工程師、設計師、經理都認為很糟糕。

就在賈伯斯不表贊同的情況下,底下員工依然偷偷研發。1990年加入蘋果的軟體工程師格雷格‧克里斯蒂(Greg Christie),參與過曾是市面最有前途的移動設備牛頓(Newton)的研發,在進入蘋果後,持續推動做手機;iPod之父安東尼‧法戴爾(Anthony Fadell)也在私底下偷偷研究,該如何將iPod變成手機。

而堅持做手機的員工中,又以副總裁麥可‧貝爾(Michael Bell)最鍥而不捨,他曾在摩托羅拉(Motorola)和蘋果待過多年,認為「互聯網、音樂播放器、手機的融合是不可避免的趨勢。」並花費數個月的時間,嘗試說服賈伯斯。可惜,賈伯斯依然不為所動⋯⋯。

直到2004年11月7日深夜,貝爾告知賈伯斯2個再不做,就來不及的理由:第一,賈伯斯原本擔心有iPod功能的手機,會侵蝕iPod市場,但現有市場卻已被模仿iPod設計的MP3廠商侵蝕;第二,全球手機市場正在爆發性成長,不做手機等於放棄市場。最後,賈伯斯終於同意:「好吧,我們應該做手機。」

背著賈伯斯研發多點觸控,成為iPhone的旗艦功能

另外,iPhone做為首款支援多點觸控(Multitouch),就是現在能觸控螢幕上接受多個指尖放大縮小的手機,賈伯斯一直宣稱這項技術是蘋果獨創,其實不然。甚至,多點觸控團隊還極力避免賈伯斯太早知道他們的研究,因為擔心賈伯斯會中止計畫。

多點觸控技術,是由德拉瓦大學(University of Delaware)的技術人員韋恩.韋斯特曼(Wayne Westerman)研發,只不過他的公司後來被蘋果收購。而巴斯‧奧爾丁(Bas Ording)、伊姆蘭‧古德里(Imran Chaudhri)等人則是在此基礎上,嘗試各種可能性。

後來,他們成功將這項技術用在平板電腦上,但因成本太高,計畫被迫停擺。無巧不成書,賈伯斯決定執行iPhone計畫後,描述他對手機的想像:「一個小螢幕,沒有任何按鍵,只會在螢幕上顯示觸控屏。」團隊才重見天日。

然而,幾周後的產品呈現,奧爾丁的設計被貶得一文不值,認為只是將技術塞到手機裡,沒有考慮消費者的使用習慣。賈伯斯最後通牒,要他在兩周內做出成果來。奧爾丁等負責iPhone計畫的成員,將之視為實現願景的最後機會。他們將床墊搬到公司,最終做出獲賈伯斯認可的成品。

讀完這些故事,你會發現任何一個偉大的產品(作品),不是因為某一位天才匠心獨具的構想而誕生,而在於團隊極力想促成的目標。同時,第一線的員工,不論是市場端,或研發端,往往比領導者更了解真相是什麼。iPhone所以能誕生,是因為一群默默無聞的人堅持的結果。

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本文授權轉載自:經理人

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從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航
從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航

全球影視娛樂正處在結構翻轉的臨界點。從串流平台的競合與權力再分配,到生成式AI引爆的創作革命,再到觀眾注意力被碎片化的內容浪潮瓜分,市場規則幾乎在一年之內重寫。

在這樣的動盪中,「如何永續成長」成為所有內容產業的共同焦慮。台灣擁有豐沛的創作能量,卻在規模化與國際化的路上,始終面臨結構性瓶頸。為了回應時代考驗,NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」為題,將於11月24日至25日舉行2025亞洲新媒體高峰會,邀請超過五十位國內外產業領袖對話,從組織、內容、技術與商業模式出發,探討如何讓台灣影視娛樂在不確定中,創造屬於自己的續航動能。

韌性,從衝擊中找到成長的可能

「Resilience」一詞原本源自工程學,指材料在受壓後能回彈的能力。NMEA理事長李芃君指出,當這個詞被用於產業時,它所代表的已不只是「抗壓」,而是「擁抱變化與永續成長」的能力——在巨變中快速重組關鍵資源、甚至藉由創新找到新的突破。

她觀察,全球產業變動的背後,主要受到三股力道的衝擊:地緣政治的風險、科技典範的轉移,以及氣候與疫情等帶來的自然挑戰。這些因素同樣影響著台灣文化內容產業。

以台灣一家全球背光模組大廠為例。近年隨著國際電子品牌紛紛在筆電與平板產品導入OLED顯示技術,傳統背光模組市場面臨挑戰;該企業在察覺趨勢轉向後,選擇主動調整策略,透過併購前沿技術快速推出新產品,切入車用、醫療與AR/VR顯示等新領域。李芃君指出,這樣的轉向即是韌性的展現——在技術更迭的浪潮中重新定位自己,讓企業從被動防守,轉為開創下一波成長曲線。

「這種思維放回影視娛樂也一樣。當市場被新技術和新平台顛覆,產業若仍困於單一市場、單一資金、單一合作關係,就難以應對下一次衝擊。」她強調,建立韌性不能停留在抽象的口號,必須要有具體行動,而關鍵就在「多角化」。

多角化的市場讓故事能走出台灣、觸及不同文化的觀眾;多角化的技術與人才,讓製作不再受限於傳統框架;而多角化的資金與夥伴結構,則能減少對補助與單一委製案的依賴,形成正向循環的產業體質。諸如日本《鬼滅之刃》透過IP延伸創造跨世代效應,或泰國在政府策略支持與國際平台Netflix合作,讓在地內容走向全球,都是多角化的案例。

高峰會四大主軸,挖掘韌性的潛力

「政策當然重要,但最終能否長出韌性,關鍵仍在產業本身的自覺與行動力。」李芃君表示,第七屆亞洲新媒體高峰會以「台流轉型、跨界共創、影視創新、商模躍進」四大主軸為核心,期望讓韌性不再停留於口號,而能轉化為具體實踐。不只是思考「如何生存」,更要推動產業主動探索「如何成長」。

在「台流轉型」議題中,論壇將從亞洲娛樂的整體格局出發,思考台灣內容如何在國際市場中建立辨識度與合作機制。面對串流平台競爭與區域內容崛起,產業要重新定義「台流」的價值,從單點創作走向跨國布局。

「跨界共創」則從電競、音樂、體育到AI應用,剖析影視娛樂如何走向一個多層次的體驗場域。透過多個實際案例,探討不同產業之間的協作經驗,助攻內容突破原有框架,創造新的商業能量。

「影視創新」主軸聚焦於新技術與內容形式的融合。如:短劇風潮、現象級作品及AI生成式內容等,正改變影視產業的創作邏輯。論壇將聚焦技術如何成為創意夥伴,推動人才與內容的再進化。

最後,「商模躍進」則回應內容永續與變現挑戰。當觀眾行為與平台策略不斷重組,內容不再只是作品,也是可延伸、可轉化的商業資產。論壇將引導產業思考,如何讓內容價值在不同階段持續發酵,打造可長可久的生態循環。

李芃君強調,高峰會的價值,在於讓這些不同維度的討論彼此交會;唯有當創作、技術與資本願意對話,產業的韌性才能真正落地。「我們希望產業能從危機思維轉向成長思維,在對話與合作中,激盪出新的想像與行動。」

韌性,新媒體暨影視音產業必備的DNA

自2017年成立以來,NMEA持續扮演政策倡議與產業整合的推動者。每一屆高峰會也都對應時代命題,映照產業進化軌跡。從2023年「EMPOWERING」的全面賦能、2024年「CONSOLIDATION」的整合共榮,到今年的「RESILIENCE」發揮韌性、尋求突圍,李芃君形容,這是一條從能力啟動、資源整合到體質調整的路徑,引領台灣影視娛樂邁向國際舞台。

NMEA
NMEA理監事集結產業代表,共思壯大台灣內容產業之道。
圖/ NMEA

她指出,高峰會結束後,NMEA也將以工作坊與共創計畫延續對話熱度,讓產業交流落地為實際行動。協會也積極拓展跨域合作,從企業交流、IP授權推動到媒體合作,串聯更多產業能量。

值得注意的是,自2022年起,高峰會同步啟動線上直播,三年累計已吸引超過20萬名觀眾參與,單屆觀看更突破8.1萬人次。李芃君認為,這不僅是數據表現,更代表台灣影視產業逐漸建立國際話語權。當產業以開放與創新的態度前行,才能在全球文化浪潮中,站上屬於台灣的舞台。

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