台灣的數位內容在慢速滅絕中?
台灣的數位內容在慢速滅絕中?
2018.02.18 | Facebook

「行路難,行路難!多歧路,今安在?」 ──李白

這個說法頗令人印象深刻。你不禁跟著想,這是誰說的呢?是真的嗎?如果是的話,那恐怕問題大了。

Quora的討論告訴我們,「最近兩年所創造的資料,占據目前全世界資料量的90%」這個大數據的陳述,是由挪威,也是北歐最大的研究機構 SINTEF的社會心理學家彼得.布蘭采格(Petter Bae Brandtzaeg)2013年所發表在ScienceDaily科學新聞上的一篇報導所指出。

布蘭采格研究員是SINTEF的EU REVEAL計畫的主要參與研究者。REVEAL計畫著重在社群媒體更高階分析所需技術之提升可能性,例如幫助使用者揭露社群媒體當中隱藏的各種「模式」(聲譽、影響力、資訊的信用程度)。

倘若該研究的驚人說法為真,那麼估算國家資源投入資料處理的經濟效益,恐怕會得出一個令人害怕的趨勢:我們對於新型態資料增生速度夠快的領域,投注太少資源,以致於把新領域的主導權全然拱手讓人。以目前資料的增生速度,傳統領域倘若沒有進入「即時」領域來逐鹿中原,競逐資料增生量、資料處理工具的生產、資料產業的專業化、研究人員數量與品質的提升,恐怕在未來的十年內會被快速地邊緣化。

這是一個即時資料對決傳統資料的,不同尺度規模的戰爭。一但進入到即時資料的領域,就像脫離地球大氣層進入無垠的太空一樣,我們便已經跨入到截然不同的生態系統。技術規格決定了行動者所歸屬的區塊叢聚,新的合縱連橫策略聯盟影響著資料工具、商業模式,更決定了應用與發展的未來面貌。

當社群媒體情報資訊已經成為社會裡人與人互動的重要基礎建設,在缺乏研究角度介入、及早審視眾多跨域議題、比較各國脈絡、檢討現況與在地反思的狀況下,只會讓國家力量、市場流動與民眾行動在沒有緩衝的狀況下,直接相撞。國家暴力地收編,或是被動地全面退讓,所帶來的結果都是「多輸」。

人工智慧的基礎在於資料,它的開花結果在於社會大規模的應用。我們想要發展人工智慧產業,但是在底層的資料挑戰上沒有策略,也很難想像放諸全球的應用市場中,怎麼能夠切入承擔關鍵的主導角色。

布蘭采格研究員同時也指出:這些增長快速、份量約九成的資料都掌握在新興的網路公司裡頭。 這導致大部分的資料與知識都掌握在這些網路公司之中。大型機構則是透過Microstrategy公司的Wisdom系統這樣的資料服務公司來取得群體社群媒體資料進行分析,同時避開個人隱私的爭議限制。

擁有這些資料讓新興網路公司可以做各式各樣自動化的工作。除了更加的銳利地分析使用者行為,創造出更具吸引力的商品服務之外,其中也包括聲名狼藉的大數據災難,例如最近才被ProPublica獨立調查報導組織所發現的,自動協助引導客戶針對厭惡猶太人的族群下廣告。

當然,ProPublica的檢視過程也受到大家的關注。在他們的實驗當中,這個可以被勾除的廣告分類只涵括2,300人,Facebook演算法自動建議他們擴大目標群眾的規模,把喜歡擁槍權的民眾納入。而當Propublic在搜尋與「希特勒」相關的分類時,Facebook建議一個「欄位」是「希特勒並沒有做錯」。在這個廣告被審核通過後,Facebook同時也自動地將這個廣告,描述成鎖定在對Antysemityzm(波蘭語的反猶)感興趣的民眾。

我們也不該忘了,最近更為令人喧嘩的是,史丹佛大學人工智慧的論文宣稱能夠更準確地從面相上判斷民眾的性傾向是否為同性戀;雖然這個技術現在還在大學實驗室裡,我們可以猜想在什麼樣的情況下被估算價值,以及多快地會移轉到商業部門。

擁有力量的商業網路公司,掌握了下一個世代的未來科技。這難道不是一個重要的問題嗎?少數的公司找到方法獲致全球性的財富,並且讓全世界的使用者自發性地為他們累積資料。也許最初資料還是一個需要費盡心力,去取得的艱難資產;但是一但這些積累突破了某些門檻,變成一種壟斷式的全球霸權時,我們要怎麼繼續這個場景下去才能夠平衡民粹壓力、不平等競爭的指責與沉默螺旋「站隊靠邊」的問題?

回過頭來看,我們曾經宣稱推動的「兩兆雙星」國家政策,裡頭的數位內容產業,其實缺乏了策略與尺度規模,以及生態系統的脈絡想像。一張張單獨靜態的數位化照片,抗拒被複製,仍舊期待被閉鎖在限制進入的特定空間中,除了在穩定位置的自己人之外,只讓少數進入者得以運用、流通。

無論表演得多麼優雅,那都是一種慢速的滅絕。

這是一個即時資料與傳統資料對決的戰爭, 而技術規格決定了行動者歸屬的區塊叢聚與未來。

李士傑 Shih-Chieh Ilya Li
星輿公司noema.io共同創辦人,網路文化運動者、獨立研究者。前中研院資訊所專案經理、資訊社會學博士研究,過去十年投入開放源碼與數位文化相關計畫。

LINK:EU REVEAL計畫

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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