對於喜愛步行模擬遊戲的人來說,這是一個糟糕的消息。在《萬眾狂歡》(這款遊戲獲得三項BAFTA獎)發表一年後,遊戲開發商The Chinese Room的兩位主管Dan Pinchbeck與Jessica Curry解散了開發團隊,擱置了現有的遊戲專案。近日,Eurogamer網站採訪了Dan Pinchbeck,探討此項決定背後的原因。
工作室的營運費用太高了
「經營一間遊戲工作室,你需要花很多錢,」Dan Pinchbeck 說,「那時候,我們已經有了11或12名員工。每月,你都要花掉35萬——40萬英鎊,這是一大筆錢。營運費用非常高……」
作為一家獨立遊戲工作室,The Chinese Room的營運完全依賴於遊戲的收益。在製作遊戲的同時,開發人員必須向發行商推銷新的遊戲。如果下一款遊戲沒有著落,那麼,工作室就很難持續下去了。The Chinese Room的遊戲以「步行模擬」類為主。從《Dear Esther》到《萬眾狂歡》,它已經被看做是「步行模擬」遊戲的專家。但是,Pinchbeck已經厭倦了這個遊戲類型,想要製作「更為傳統、更具野心」的遊戲。
Pinchbeck厭倦了「步行模擬」
要探索新的遊戲類型,The Chinese Room需要得到發行商的支持。但是,他們一直未能說服任何一家發行商。 「我們已經不願意做步行模擬和故事類了,」 Pinchbeck說,「我們想要製作更為複雜、更有參與性、規模更大的遊戲。這需要花費更長的談判時間。但是,如果你的專案即將完成,這件事情就變得很困難了。你每月都要花上35到40萬英鎊,同時又要面對5到6個月的談判時間。這段時間裡,你沒有任何收入。」
從《萬眾狂歡》到最近的Google Daydream專案《So Let Us Melt》,The Chinese Room耗費了大多的積蓄。工作室的另一款遊戲《Little Orpheus》有望得到一筆獎金,但那筆獎金尚未到帳;另一款生存恐怖類游戲仍在初步開發階段。
藝術與商業的衝突
《萬眾狂歡》上市不久,工作室的另一位主管Jessica Curry宣布說,她要暫離一段時間。在官方部落格上,她坦言了自己與一家發行商的糟糕關係。「最後,我甚至不認識自己了。我本來是個快樂、有創意、傻乎乎的樂天派,而現在,我變成了一個脾氣差、疑心重、不快樂、消極心理的人……商業與藝術創造經常處於極為對立的狀態下,《萬眾狂歡》的開發再次證明了這一點。」
Pinchbeck也表示,在遊戲創意上,工作室是毫不妥協的。這也導致了他們與發行商的一些衝突。「在這方面,我們是有些固執己見的。但我認為這是重要的事情。某些公司可能覺得這是個問題,因為他們不喜歡這種作風。我並非堅持說,一切都要聽我的,但是,我也不會盲目接受他人的觀點。一切都要經過質疑。」
「有些人喜歡我們的遊戲」Pinchbeck說,「有些人非常討厭我們的遊戲。但是,我不會去關注那些討厭我們遊戲的人,或者在遊戲設計上做出一些妥協,讓他們的憎恨心理減輕一點,因為,如果那樣做的話,我們或許會辜負那些喜愛我們遊戲的人。」
本文授權轉載自:愛范兒