罵罵年輕人!
罵罵年輕人!
2005.04.15 |

年過四十,最痛苦的職場經驗,莫過於和「不敢成長」的夥伴工作。而這種對成長的怯懦,老實說──在六、七年級身上,似乎有著愈來愈高的普遍性。

**不敢成長的六七年級

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什麼是「不敢成長」?一個堪稱精準的描述,就是「安於自己的習慣、偏好和趣味」,並進而產生一種以「Me」為中心的「對人對事對物」簡易價值體系。由於高等教育的普及,他(她)們或都擁有不錯的學歷,但看似雄辯滔滔的觀念闡述背後,實則都是一些常民生活裡處處可見的套套邏輯(例如「劈腿即不忠」、「不忠即劈腿」的同義反覆),因而其意見和行動的可行與有效也難以相關。由於深刻自戀自己的觀念和價值,因此他(她)們往往拒絕或難以進入他者的生活脈絡,碰到對其工作內容稍有要求的客戶和主管,則動輒以「豬頭」兩字伺候之。
「不敢成長」世代的另一外顯特徵,是永遠「只讀自己看得懂的書」,而且重複地「讀自己愛讀的主題」,老是看「同一關鍵字標題」的電影,而且只買自己會「哼得出副歌」的CD唱片,他(她)們一丁點都不敢往陌生的地方靠近,一絲心都不想理解乍看下難以辨識的事物,正如旅行一定要參加那種以「消費地點」為招徠訴求的旅行團,因為唯有世界同一規格的消費場所,才能讓他(她)們「覺得像家裡般自在」。

**缺乏實踐自由的強健體質

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台灣高等教育的抽象化、競爭化和去個人脈絡化,是不是造成「怯懦六、七年級」的主要原因?倒是可以來探究的。在我們的那個年代,成長過程少不了填鴨、體罰和競爭,我們幾乎每個人都在求學過程裡付出了「不自由」的代價。但或許也正是有這種青春期的切膚之痛,我們在反抗或接受那外在威權之際,就比較能動員起自己的反思之心,在一次次的折磨裡,知曉自己的渺小、他者的獨特性和行動範圍之有限。但也正因此,我們也比較敢向未知的領域去挑戰(因為退此一步,即無死所)。但這一代的「不自由」卻是少的,能衝破重重關卡而叩上國立大學之門的,不僅在信心上是自由的,連在行動的開展上也是自由的。如果說我們半百世代的「壓抑青春期」是一種悲欣交集的成長過程,當今六、七年級工作者的青年啟蒙則恰好是在一種全然幸福的悲劇狀態下完成,他(她)們擁有無限自由(包含著我們當年難以擁有的「消費自由」),卻缺乏去實踐這自由可能性的強健自我,於是在無邊自由中,他(她)們轉向為「逃避自由」。
在現代社會裡,「自由」雖然是主流價值,但要享有它,卻也得付出「安全感」(security)的代價,假如無法由他人來驗證自己有「創作獨特自我」的能耐,那倒不如停留在自己熟悉的小世界裡,用白天的犬儒來撫慰夜晚的存在焦慮。德國哲學家康德在他著名的演講〈何謂啟蒙〉中指出:「啟蒙,就是脫離自己強加於己的未成年狀態」,康德當年所謂的「未成年」,意味著沒人給你食譜,你就不懂如何點菜,沒人教你閱讀,你就不會閱讀一本新書;但對今日的年輕人來說,如何才能體會到自己的「未成年」呢?
上個月,一位來面試的年輕女生跟我們說:上班前,能否讓她先去印度、中亞和新疆做一趟單人自助旅行?你說:我們會不願意等她嗎?

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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