比特幣驚天漲,但該對比特幣課的是「碳稅」
比特幣驚天漲,但該對比特幣課的是「碳稅」

我遠遠不是比特幣的專家,我自己甚至沒有擁有任何一種加密貨幣,不管是比特幣或者以太幣。但是我對於區塊鏈以及比特幣算滿早之前就花過時間下去研究的,包含最根本的演算法和比特幣系統設定。

但我一直疑惑的是,儘管比特幣是開源的,任何資料都可以在網路上找到,但在大多關於比特幣的、往往不是過於亢奮就是過於悲觀的新聞報導中,很少人提到一個很重要的系統設定:網路難度重設(network difficulty change)

在我們解釋比特幣系統中的網路難度重設到底是什麼東西之前,首先讓我直接跳到本文的結論:

不知道或者無法理解比特幣的網路難度重設,就隨便談論採礦成本效益,或者虛擬貨幣相對於法定貨幣系統在管理成本上的優勢,就好像英國那些支持脫歐的群眾,盤算著趕走波蘭移民後自己能夠拿回多少生意或者藍領工作,而絲毫沒想到自己每天在Marks & Spencer採購的生鮮蔬果,泰半來自於氣候遠比英國溫和的歐陸國家

什麼是比特幣網路難度重設?

到底什麼是比特幣網路難度重設?簡單來說,當初中本聰在設計比特幣時,就已經充分理解到,比特幣既然是使用電腦開採,隨著電腦效能跟著摩爾定律提升,解決數學難題的時間就會縮短,因此區塊(乃至於比特幣)供給量就會隨著時間經過而加速,這對於比特幣想追求的穩定貨幣供給和固定貨幣總量的理想國是很根本的威脅。要解決這個問題很簡單:每隔一陣子提高比特幣系統中數學問題的難度,把平均解題時間拉回來,就可以搞定了——這就是比特幣網路難度重設的由來。
比特幣早期的一位很有名的傳教士是希臘人Andreas Antonopoulos,為了撰寫本文我翻出了幾年前閱讀過的他的暢銷著作〈Mastering Bitcoin: Unlocking Digital Cryptocurrencies>,在裡面他用白話文解釋了這個難度重設的意義:

比特幣協定包含了一個內建的演算法來規範整個系統網路中的挖礦功能。礦工為了成功在比特幣網路裡登錄一個區塊所必須處理的計算任務,其難度會被動態調整,目標是維持平均每10分鐘有一個區塊被開採出來——不管有多少礦工(和CPU)同時在處理計算任務。

位元幣1.jpg
位元幣區塊產生時間 v.s. 難度
圖/ 楊建銘

上圖是本文截稿為止前兩個月的比特幣區塊產生時間以及系統難度調整走勢。其中紅色線是系統難度,大家可以看到光是在兩個月時間裡就調整了五次。而藍色線和灰色線是平均產生一個區塊的時間(平均計算基準分別為2016個和1008個區塊),可以看到雖然均線是落在600秒——也就是原始協定中設定的10分鐘左右——但最近一次難度重設後區塊產生時間卻一路爬升到超過900秒(灰色線末端),將近16分鐘,如果這種情形持續下去,系統將會再度調降難度,因此可以看到預期下次難度(綠色線)持續往下走。

至於何時進行下次調整?根據比特幣協定,每開採出2016個區塊,系統就會把難度調整到能夠將平均區塊產生時間拉回到10分鐘的原始設定,因此系統難度(以及對應到的平均區塊開採時間)就會這樣不斷週而復始地震盪調整。

講了這一大串,重點只有一個:比特幣系統根據設計是平均每10分鐘開採出一個區塊,不管整個網路參與挖礦的是一千萬台還是一億台電腦,不管他們是配備最新的恩威迪亞繪圖晶片,還是使用兩年前上市的採礦專用晶片。只要系統整體開採速度加快,系統就會調高難度,開採速度如果減緩,系統就會降低難度。

換言之,如果以比特幣單位來計算,採礦是一個軍備競賽形式的零和賽局——所有投入採礦的硬體投資,都是不得已的必須,並無法提供長期優勢的佈局。自己不投資,別人就會,然後開採速度就會增加,系統難度就會調升,自己就會落後。而自己就算領先投資,遲早對手也會採購同樣的硬體追上來,把自己暫時的優勢給抵銷掉,然後系統會增加難度,於是自己開採的速度又回到升級前的水準。

總結來說,在任何比特幣的開採成本效益的討論上,都必須先假設自己必須隨時投資跟上最新的硬體規格,而每一代採礦硬體投入的資金也都必須假設在下一代硬體出現後就得退役,有著或多或少可以估計的有效期限,退役後也許可以二手轉賣到其他市場(例如電競),可能的剩餘價值也要放入成本效益計算中。

不僅硬體成本,能源成本也是關鍵

截至目前為止我們討論的成本都只提到硬體成本,實際上能源成本也是一個關鍵。

位元幣2.png
開採位元幣估計年度總耗能
圖/ 楊建銘

(作者提供,擷取自Digiconomist網站)

上圖是Digiconomist估計的位元幣開採所用掉的年度耗能。首先要注意到的是橫軸的單位,圖上所顯示的是從10月4日到本文截稿的11月2日為止的每日數字,但縱軸顯示的預估年度耗能,也就是說在過去這一個月裡,每天平均的採礦耗能不斷增加,導致估算的年度總耗能也不斷上升,到11月2日已經上升到24.52兆瓦小時(TWh)!

這麼大的耗電量,Digiconomist估計電力成本為$1,225,751,400,而使用這些電力開採出來的位元幣現在的美元市值$5,841,159,218,大約是電力成本的4.8倍左右,仍然有足夠的空間承受電腦硬體投資金額以及其他成本(例如房租和最低限度的工程師人力等),從而維持獲利空間。

但是要注意到的是$5,841,159,218是根據最新的比特幣與美元交易價格所計算的,過去半年我們看到位元幣從$1500價位附近震盪走高突破$7000,剛好也是4.7倍左右。由於大部分的交易價格都來自投機交易,因此沒有人能預期價格能維持在$7000多久,如果有一天價格跌回$1500,而其他條件不變的話,挖掘出來的比特幣總市值將跟電力成本相同,變成賠錢生意——而我們討論的還不過是半年的價格波動而已,大部分企業投資電腦硬體都是以四年做會計上的折舊攤提,如果是一個公司的生意是開採比特幣,我還真不曉得在這種波動性下,財務上要如何規劃,而會計上又要如何統合。

當然,這顯然是一個動態系統,隨時在尋找動態平衡(equilibrium)。過去短短一個月內挖礦耗能持續攀升,顯然也是受到比特幣兌美元交易價格節節攀升的刺激,如果比特幣市價跌了下來,那麼就會有許多在硬體效能和電力成本上沒有競爭力的電腦關機退出採礦,耗能也就會下降。

全球挖礦機一年耗電量與奈及利亞和厄瓜多爾一整年的耗電量相當

但不論如何,這個時間點我們看到全世界的挖礦機等效一年所耗掉的能源是將近25兆瓦小時,根據Digiconomist這個耗電量與奈及利亞和厄瓜多爾一整年的耗電量相當!

如果奈及利亞和厄瓜多爾在心理上距離國人太遙遠,我們可以換個比較標準:這些電力足以供應全美國超過200萬戶家庭一整年的用電,而且如果以完成每筆交易(transaction)的角度來看的話,每一筆位元幣的交易所用掉的電量,可以供應7.51個美國家庭一整天的用電!

走筆至此,讀者應該不難理解我想說什麼了——最少在比特幣的設計下,所謂的真正的交易成本優勢是不存在的,用經濟學的術語來說,它只是被外部化(externalized)了。

當一個比特幣使用者使用比特幣錢包完成一筆交易時,雖然他感受到的只有自己手機的耗電,但全世界競爭著去確認這筆交易的礦工電腦,平均耗掉的電力卻可以供應超過七個美國家庭一整天。而這些電腦為什麼願意耗費這樣的電力去做這件事情,則是因為位元幣現在的交易價格高達$7000,他們耗費這樣的電力仍然有賺頭——最少在帳面上。

也許我們該考慮針對比特幣課徵碳稅

我要再次強調,這一切都是動態平衡,所有數字都有可能因為比特幣價格再度走高,或者崩跌,而出現天翻地覆的變化。但是不論走勢如何,本文裡的分析應該足以粉碎用「虛擬貨幣交易成本低廉」為理由支持比特幣作為交易系統者的天真想法。

最後,如果挖礦要耗掉一整個奈及利亞的能量,也許我們該考慮針對比特幣課徵碳稅,並將其納入碳足跡的全球預算中。因為雖然我們多少可以確定奈及利亞耗的電和產生的廢熱,大多是為了他們自己國家人民的經濟活動,但比特幣的交易到底有多少百分比對應到多少實體經濟,還是絕大多數是買空買空的投機活動,那就很難講了⋯⋯

本文由楊建銘授權轉載自其風傳媒專欄。

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關鍵字: #比特幣
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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