全球PC市場連13季下滑,Gartner:不是壞消息,電腦售價將提升
全球PC市場連13季下滑,Gartner:不是壞消息,電腦售價將提升
2018.01.17 | 電信通訊

全球PC市場成長趨緩不是新鮮事,但卻未嘗沒有好消息。根據研調機構Gartner日前統計,2017年第四季全球個人電腦(PC)出貨量總計7,160萬台,較2016年第四季下滑2%。2017全年PC出貨量超過2億6,250萬台,較2016年減少2.8%。這已是全球PC季出貨量連續十三季下滑,年出貨量也是連續第六年下滑,但Gartner認為,市場已出現部分樂觀跡象。

帶動平均售價提高,長期改善獲利

根據Gartner發布2017年第四季全球PC出貨量報告,全球前六大PC廠商分別為惠普、聯想、戴爾、蘋果、華碩、宏碁,而前四家廠商就占了去年全球PC出貨量的64%。Gartner首席分析師北川美佳子(Mikako Kitagawa)認為,相較於2011年時前四大廠商占PC出貨量僅45%,這顯示PC產業持續趨於穩定,「大廠充分利用量產優勢來降低製造成本,將中小型廠商排擠在市場之外。」

市場龍頭惠普出貨量成長6.6%,市占率達22.5%。惠普在所有地區的出貨量都較前一年同期成長,甚至包括市況備受挑戰的美國;而第二名聯想(Lenovo)則連續第四季出貨量下滑,在歐非中東及亞太地區有微幅增長,但北美的出貨量仍呈現下滑;第三名戴爾(Dell)出貨量則有微幅成長,在歐非中東、亞太及拉丁美洲表現出色,但北美地區成績卻不佳。目前戴爾策略已調整為較注重獲利,而非市占率。

另外,北川美佳子指出,根據第四季數據,再次證明PC已不再是目前受到消費者歡迎的節慶禮品選項,但這並不代表PC將從家用產品中消失,而是會轉為另一種用途導向的專用裝置。

未來,消費者將更注重品質及功能,而非比較哪項產品的價格最低,這將帶動PC的平均售價(ASP)走高,長期來說能改善獲利。然而在這之前,市場仍將因PC使用者減少而經歷一段萎縮期。

MacBook Air
根據研調機構Gartner日前統計,2017年第四季全球個人電腦(PC)出貨量總計7,160萬台,較2016年第四季下滑2%。
圖/ shutterstock

亞太成長、美國下滑,智慧音箱成對手

以區域市場來看,2017年第四季亞太PC市場出貨量總計2,500萬台,較2016年第四季增加0.6%,由於第四季有許多國家舉辦線上促銷活動,帶動電競PC與輕薄型筆電的需求。中國市場的PC出貨量創下2012年第一季以來首度正成長的紀錄,主要是由於雙11購物節大獲成功,再加上商用市場的持續需求,帶動第四季成長1.1%。

而在美國,2017年第四季PC出貨量超過1,520萬台,較2016年第四季下滑8%,而除了惠普以外前五大廠商中有四家在美國的出貨量下滑,主要是因為節慶促銷活動仍然無法帶動疲軟的消費者需求。

北川美佳子指出:「2017年第四季美國消費者信心十足,卻未能帶動PC需求;美國節慶促銷活動期間出現眾多暢銷產品,像是智慧音箱和新款智慧型手機。」雖然PC無法跟這些品項相抗衡,但電競和高階PC仍持續成長。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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