從社會學角度看Sophia騙局與人工智慧的「自我意識」
從社會學角度看Sophia騙局與人工智慧的「自我意識」

去年年底才風光獲得公民身分的Sophia,卻在前幾天被「卷積神經網絡之父」Yann LeCun斥為一場騙局。這讓關於AI到底是否能夠「成為人」或「形成自我意識」的爭論再度成為焦點。

這不是騙局,什麼才是騙局?

先不論給予Sophia人類公民身分的,是沙烏地阿拉伯這個女性人權與公民權仍受壓迫的國家,這件事本身就荒謬地令人發笑(一個連「人」的權利問題都還搞不定的國家,反倒搶著給「非人」公民身分)。

如果你也看過那些Sophia與人互動的影片(例如她去Jimmy Fallon的Tonight Show),我想就算你不是什麼AI專家,應該也會懷疑Sophia真的「夠格」成為人類公民嗎?

我得先說,我不見得如李開復所說的,將Sophia獲得公民身分這件事視為是對人類最大的羞辱。但如果說Sophia的每次登台「演出」都得事先設定,否則其對話與互動的能力就會大失水準,而她卻又被「包裝」地彷彿跟人沒什麼不同,那麼,這不是騙局,什麼才是騙局?

總之是已經被騙了,至少我們得藉這個機會再想想,AI真的能「成為人」或「形成自我意識」嗎?當然,上述這個問題本身可能已經是一種化約,也就是將「形成自我意識」等同於成為人。不過,在有限的討論空間下,且讓我先這樣提問。

AI能形成自我意識嗎?

AI的發展之所以老是與「人」扯在一起,套一句Sophia的話,恐怕也是電影看太多的緣故。有太多的科幻電影都以AI與人的關係為題材,探討著理性、感性、身體、生命、情感、支配、自由等等重要的問題。

而認真說來,在我看過的有限的科幻電影中,特別處理了「自我意識」這個問題的,大概就是《奧圖瑪塔》跟《成人世界》這兩部。前者透過AI機器人開始會自我修復受損的身體,凸顯出它們開始有了自我意識;後者則是一位天才科學家開發出一套有著類似人類學習能力的AI,並實驗性地將其灌進某具本該報銷的機器人後,它卻陰錯陽差地「成長」為街頭混混的故事。

絕非湊巧地,這兩部電影裡的AI都是「有身體的」,《奧圖瑪塔》裡的機器人突破了設計原則開始維修「自己的」身體,《成人世界》的機器人查皮甚至會因為被火燒身、失去手臂,表現出(或感到)恐懼與痛苦。如果對照來看的話,一方面Sophia也有她的身體,但另一方面,Sophia的身體卻顯然笨拙,或者說了無生氣。

是的,雖然說科幻電影經常讓人不切實際地幻想高科技的未來,但許多時候它卻也精準地掌握了一些問題。在形成自我意識這個問題上,我們可以看到,「身體」至關重要。從社會心理學的角度來看,「自我」的形成是幾個過程作用下的產物。首先得有一個能夠想像地預演下一步行動的心智過程,而這意味著這個心智過程能夠理解「外在」的資訊進而「內在」地預想可能的行動後果;其次,「自我」形成於與他人的互動中。也就是說,在互動中,心智過程可以處理外在他人針對「自身」所釋放出的描述與評價訊息,進而心智過程便能夠形成關於「自我」的意識與想像。

換言之,正是因為有一個身體,他人的眼光、評價與描述才會在互動中指向同一個所在。因此,「自我」的形成就好像是一個迴旋的弧線一般,從「這裡」發射出去再從他人回返至原初起始的所在。這一迴旋的弧線讓「自我」得以從身體中誕生。說穿了,我們經常在說「要注意自我形象」時,為何總是第一直覺地看看自己的裝容打扮、言行舉止,正是這個原因。

而Sophia雖然有著令人驚豔的表情控制技術,但她的身體卻沒有表現出「自我」。這不是在說Sophia沒有「個性」(事實上她的言行還挺有的),而是在說,除了「有反應」的表情(但有時也會延遲反應)外,她的肢體動作往往是呆滯且無法相應於互動他者有所進退的。

換言之,你可以想像,上述我所謂形成自我的那道迴旋的弧線,在Sophia這裡,就算不是全然不存在,恐怕也是模糊不清的。因此,進一步說,AI是否可能形成自我意識?那就得看AI何時既能有進行想像預演的心智(運算)過程,又能有一個同時作為認知與行動起始點,及他人描述與評價回返原點的身體。

跳出人類中心思維

不過,我得再多說一點的是,這些老是把AI跟「人」扯在一起的討論,除了受科幻電影影響外,也不免是由於「人類中心主義」所致。

簡單來說,一方面有些人會認為這種比人更強大的科技,總應該是要以人(這個過去自視為萬物的頂點)為範型的放大與增強。另一方面,人類中心主義也表現在,我們焦慮於如果AI「不像人」,那我們可能控制它或與它「溝通」的可能性就更低了。當然更不用說,如果它「不像人」,人類未來又該如何承認其存在?

但是如果我們能先跳出人類中心主義的思維,想像AI發展的未來時,相較於有沒有「自我意識」,我反倒覺得AI是否能夠及是否應該「自主」的問題更為重要。在這裡,「自主」可以簡單定義為,能自行選擇目標、提出問題並尋求解答及採取行動。

換言之,當AI的發展實現「自主」時,這也意味著人類終於才切實地看清了科技不再(或說從未)受自己控制。至於之後的故事就沒人能知道了。

《機械公敵》的「人類保護計畫」會真實上演?還是會如《奧圖瑪塔》那樣,AI機器人將集體遠離終將自我毀滅的愚蠢人類?

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關鍵字: #人工智慧
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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