賽門鐵克併購Veritas,全球軟體業另一個6.2級強震
賽門鐵克併購Veritas,全球軟體業另一個6.2級強震
2005.01.01 | 科技

有如年終大拍賣一般,年關交替之際,資訊產業大規模的併購不斷出現,繼IBM出售PC部門給聯想、甲骨文(Oracle)成功併購仁科(PeopleSoft)之後,另一樁重量級的併購案,也浮上檯面。資訊安全龍頭賽門鐵克(Symantec)宣布,將以價值一百二十五億美元的股票交換,併購儲存軟體第二大廠Veritas,整個併購程序,預計將在第二季完成。

**一加一大於二的併購案

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賽門鐵克併購Veritas,可算是為堪稱科技併購年的二○○四年,譜下一道驚奇的句點。從兩家併購公司的產業地位與發展前景來看,這樁併購被重視的層度,遠超過早三天宣布的甲骨文併購仁科。根據IDC估計,二○○四年至二○○八年全球軟體產業規模的年複合成長率為六‧九%,但「資訊安全」與「儲存管理」兩大領域,則分別高達一四‧三%、一○%,高達兩位數的成長,讓這兩塊領域成為軟體產業的成長明星,受重視的程度,遠超過資料庫、系統管理、協同作業、ERP(企業資源規劃)等只有個位數成長率的領域,而賽門鐵克則是資訊安全龍頭,市占率達一六‧六%;Veritas則以二○‧一%的市占率,高居儲存管理第二大廠商,僅次於龍頭EMC。若以二○○三年軟體營業額來看,Veritas與賽門鐵克分別占軟體產業整體的一%與○‧九%,分居第十一大與十二大廠商,合併後的一‧九%占有率,則可達第五大位置,僅次於微軟、IBM、甲骨文、德國思愛普(SAP)。
「這將是非常有機會創造一加一大於二效果的併購案,」針對這樁併購案,IDC的研究報告指出。來自資訊安全領域的賽門鐵克,約有六成的營收來自個人消費者市場,而來自儲存管理的Veritas,營收則幾乎完全來自企業市場,兩家廠商的客戶,幾乎完全沒有重疊,擁有高度的互補性,藉由併購,賽門鐵克可因此由流血競爭的個人消費者市場,加速進軍毛利更高的企業市場,合併後的新公司,企業與個人消費者的銷售比重,約分別為七成五、兩成五。

**揮別大廠併小廠的模式

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新賽門鐵克也將因此併購案,成為第一家完整涵蓋資訊安全與儲存管理兩大領域的軟體廠商。在這兩塊新興高成長的軟體市場中,這幾年的發展正逐漸接軌,其中,最重要的就是資料備援(back-up)與回復(recovery)的應用。對現在企業來說,一旦儲存在伺服器或是網路的資料遺失、損毀,將直接影響到日常營運,而來自網路各個層面的駭客,也將盜取、損毀企業的儲存資料視為重要的攻擊動機,使得在儲存管理、資訊安全領域,同時開始重視資料備援與回復的應用,如今,新賽門鐵克可以同時滿足企業在資訊安全以及儲存管理的需求。
儘管併購案的前景可期,但對新賽門鐵克來說,挑戰仍然不少,在併購案宣布的一週內,賽門鐵克的股價重挫超過兩成,代表投資者普遍不支持這樁併購案。其中,主要來自這是軟體產業史上少見的「大併大」、兩家規模相近的廠商併購,無論在留住人才、整合產品上,難度都遠高於常見的「大併小」軟體併購,如何同時維持在原本兩大領域頂尖的領先優勢,難度極高;此外,就在這樁併購案宣布同一天,傳出微軟將併購反間諜病毒廠商Giant,具體併購內容尚未明確,但「微軟進軍資訊安全市場」的衝擊,也讓未來的新賽門鐵克,充滿更多考驗與變數。
賽門鐵克併購Veritas,象徵在進行多年大廠併小廠之後,軟體產業併購將朝向前十大軟體廠商彼此併購的趨勢前進,對軟體廠商而言,除非能夠提供完整齊全的產品線,否則,專注利基市場的廠商,無論規模大小、技術高低,都有可能成為巨人下一個併購的目標,由九○年代出發跡的軟體業小公司微型創業年代,也正式由輝煌步入殞落!

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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