「故事屋」把小孩的體驗,變成感動的生意
「故事屋」把小孩的體驗,變成感動的生意
2005.01.01 | 科技

「啊!不要吃我的小屁屁,不要不要!」一個四歲小女孩在房間裡邊跑邊叫,後面一個假扮小狐貍的年輕大女孩追著小女孩,透過雙向互動的方式,大女孩正在跟小朋友講「聖誕老公公任務」的故事,這樣的場景,在圖書館或是誠品這類連鎖書店中,時常可見,但把聽故事變成一門生意,創辦「故事屋」這家店,就是張大光與眾不同的巧思。

**讓小朋友變成故事主角

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「每天說故事給小朋友聽,本來是我打算五十歲退休後要做的事,」被員工還有小朋友暱稱為「張爸爸」的張大光笑說,「人生就是有很多不確定的事,因為前一個工作的變動,反而讓我去思考,有那些事會讓我做起來很高興,又可以讓別人感到快樂?」擁有一對兒女的他,自大兒子二歲開始,每天都會說晚安故事陪小孩入睡,但張大光發現,在台灣,雖然能夠讓小朋友聽故事的地點不少,卻少了一點什麼,「大部分都是大人講小孩聽,互動性太少,而且講故事用的繪本圖書,往往受限於大小尺寸的限制,小孩子很難感受到圖畫的魅力。」
就像每個成功創業故事必定有的情節,張大光要成立一個收費的專業聽故事空間的想法,被身邊所有人質疑,一方面是一些童書故事發展較成熟的國家都沒有類似經營模式可供參考,收費三百元的作法更挑戰過去「免費聽故事」的傳統,「一開始我就告訴員工,公司很有可能會倒閉,但我準備了一年的資金,這一年內大家不用擔心領不到薪水,一年後事業如果沒成功,大家可以隨時離開。」

**在互動中打成一片

**張大光分析,做生意不外乎兩種取向,一種是「把量做到最大」,另一種就是「把品質做好」,而少子化的台灣,幼教相關市場講求精緻化取向,所以應該有機會讓他想走高品質的想法落實。張大光積極尋訪台灣繪本作家、插畫家,重新設計故事的分鏡腳本,為了做出大道具,他與國內兒童劇舞台設計專家黃日俊,不斷地修改設計圖,其中採用鋼珠滾輪技術的大繪本,還申請到專利權,「重點不在於能不能收費,而是收了費後,我們可以提供什麼價值,」張大光說。
走進位在台北大安森林公園對面的「故事屋」,樓梯間的牆面,是藍天白雲的景象,進門處則是以電影〈海底總動員〉為參考的海底景觀圖案,三間說故事的房間,分別以「天空之城」、「魔幻森林」、「巨人餐桌」為主題,不論是牆上的圖案,空間內擺設的道具,還有當期的故事內容,都以配合空間主題做設計,而每個月都會更換主題,至今已講了快60個不同類型主題的故事。
舉例而言,在「巨人餐桌」的空間裡,有一個近兩公尺的立體巨人像,小朋友可以坐在巨人彎曲的手臂,另外還有大湯匙、大布丁、大蛋糕形狀的沙發座椅,而「魔幻森林」的大門,就設計成樹幹的模樣,每間都有的大型繪本書,更是張大光跟合作伙伴的得意之作,除了讓小朋友可以透過圖畫想像故事的場景,每次邀請小朋友上台翻閱大書本的活動,更能增加現場互動的氣氛。一位帶著5歲兒子來聽故事的媽媽說,他的小朋友平常很好動不太容易靜下來,沒想到卻能乖乖地聽完一小時的故事,還吵著下次還要再來。而另一個帶著4歲小女孩的媽媽,雖然第一次來到故事屋,聽完之後馬上買了優惠月票,「整個過程很活潑生動,比我想像中的有趣。」

**說故事也要專業訓練

**細究故事屋的經營模式,單講故事不難,要做道具也不是什麼了不起的創舉,甚至就連故事來源,坊間就有一大堆資料,「不過要把這幾件事串連在一起就不容易,」張大光舉例:為了抓住小朋友的注意力,每個故事都有設計起伏點,「一開始要互動性很強,所以會不斷地問問題,玩遊戲,先讓小朋友注意力集中,等他們進入情況後,故事的情節就要進來,」張大光說,故事情節符不符合社會現狀、在哪個段落點要問小朋友問題、需不需要開發玩偶來配合演出等等,都是在編寫故事,還有訓練講師的時候就必須考量進去,「就像上台演講一樣,說故事本身也是一項需要學習的專業。」
除了故事本身,在經營的手法上,張大光將營業地點選在住宅區而非商業區,針對幼稚園的教學需求,開闢時段的作法,讓「故事屋」免於出現假日大爆滿,平日沒人潮的窘境,優待月票及會員制的作法,確保來客回流的機會。從二○○四年六月份開始營業,第二個月就損益平衡,現在每個月也保持至少六十萬的營收水準。「只想著賺錢這件事,不一定會賺錢,但只要時時想著如何把事情做到最好,就一定會有賺錢的一天,」準備農曆年期間關店兩周,帶著兩個寶貝去北海道渡假的張大光笑說,「如果我都無法對自己的小孩付出愛心,怎麼能讓其他小朋友感動。」

「故事屋」的小檔案
創辦人:張大光
成立時間:2004年6月
地點:台北市大安森林公園附近
平均每營業日顧客數:150人
每月營收:至少60萬
每月成本:50萬
講師數量:6名
收費標準:一小時300元

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
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「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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