電信恐龍世紀結束,小矮人時代來臨!
電信恐龍世紀結束,小矮人時代來臨!
2004.12.15 |

Skype的創辦人尼可拉斯‧詹士莊(Niklas Zennstrom)不是第一次被大公司當成「恐怖份子」。4年前,他和朋友合力撰寫的P2P檔案分享軟體「Kazaa」,被國際唱片產業視為加速「非法MP3音樂檔案」散播的黑手,甚至引來多宗法律訴訟案件;如今他與昔日創業夥伴傅易斯(Janus Friis)再度聯手出擊,這回他們撰寫的免費網路語音電話軟體Skype,可避開各種防火牆裝置,讓使用者進行「點對點」通話,音質高度清晰,更被年營業額動輒上百億台幣的電話公司,視為不折不扣的「電信麻煩製造者」(Telecom Trouble Maker)。

**Skype是一種破壞性的科技,它可以改變通訊遊戲的本質

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「我們並不是要與電信公司直接競爭,Skype與傳統的電話網路,訴求的是不同的客群,各自有各自的優勢,」詹士莊小心翼翼地指出,Skype強調的是用電腦裝置來進行語音通訊的便利性,不論是筆記型電腦、桌上型電腦甚至PDA,都可利用網路進行點對點的語音通訊。Skype技術在他心中,正是一種「破壞性的科技」disruptive technology,「Skype可以改變通訊遊戲的本質,並且擁有優勢,」他指出。
詹士莊認為,Skype與目前的電信公司、甚至某些提供VoIP(網路電話)服務的ISP業者,出發點完全不同,這種差別就好像「電子郵件」跟「傳統郵政業者」一樣,當使用者利用E-Mail來進行通訊聯絡,考慮的是這項技術對自己的便利性,但許多人還是有傳送實體郵件跟包裹的需求;甚至由於網路跟電子郵件的普及,帶動電子商務的蓬勃發展、製造業的供應鍊體系也高度全球化,實體郵包的快遞業者甚至會比過去更加忙碌。「Skype並不是要著眼於和什麼公司競爭,我們重視的是讓Skype使用者能持續滿意,作出更好的產品來給他們,」一頭褐髮、戴著黑框眼鏡的詹士莊,看起來更像還在攻讀博士班的學生,而不是唱片公司跟電信公司眼中的「程式殺手」(application killer)。

台灣每天近2萬人次下載Skype,過去4個月累積逼近200萬人次

但是Skype的傳播力量,已經引起通訊業者注意。到今年12月上旬,Skype的全球下載次數已超過4200萬人,使用Skype通話的時間也超過30億分鐘;以台灣今年7月正式推出的PCHome Skype為例,短短4個月,下載人數已經達到191萬人。
負責Skype業務的PC Home通訊應用服務部副總經理羅子亮估計,到2004年底PCHome Skype將會有200萬人次的下載,擁有100萬固定使用Skype的用戶;羅子亮透露,以目前每天1.5萬到2萬人次的下載量來看,在接下來的18個月內,PC Home Skype在台灣的目標是做到600萬人次的下載數量,讓300萬人成為固定用戶,「最樂觀估算,我們可以在2006年第一季達到這個目標,」曾經在中華電信服務過、今年33歲的羅子亮信心滿滿。
讓電信公司擔憂的,其實是Skype的「零成本殺傷力」。以台灣PCHome Skype團隊為例,部門的工作人員只有5人,加上跨部門支援的工程師與行銷人員,再怎麼算也不到10個人,卻在短短5個月內創造100萬用戶的「台灣奇蹟」;而看看營運總部設在倫敦、把技術研發部門設在北歐小國愛沙尼亞(Estonia)的Skype公司,所有員工加在一起也不過70人,卻在15個月內創造了4200萬次的下載量。這種熱度,就連販售企業網路電話裝置第一名的思科(Cisco)也同樣感受到:「有越來越多人寄電子郵件給我時,簽名檔會附上『Skype Me』的Skype帳號,讓我訝異極了,」思科亞太區IP通訊主管柯門(Gary Coman)觀察。

**Skype的Net Head VS電話公司的網路思維

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由於走的是「點對點」(P2P)模式,不像其他提供VoIP的公司一樣(例如台灣的SEEDNet、美國的Vonage)需要花大錢建制網路頻寬、添購昂貴的通訊設備以確保營運品質,Skype用的頻寬完全從使用者端「自助式搭便車」而來,除了提供伺服器供軟體下載與註冊外,比起建制費動輒上百億台幣、員工每每超過萬人的任何一家電信公司,Skype用的不是電信公司彼此間慣見的「割喉式降價+Lock-In(「鎖定」,失用低價搶客戶,讓客戶用久後留下來)」策略,而是訴求完全不一樣的通訊方式,讓使用者青睞。銷售核心路由器裝置給電信公司的Juniper台灣區總經理林蒲英觀察,Skype的人與電信公司的人,思維模式跟做事方法完全不同,「一個是Net Head(網路思維),一個是Bell Head(傳統思維,「Bell」是全世界最早的電話公司)。」
詹士莊認為,不管是傳統電信公司、或者是提供VoIP的ISP業者,本質上用的其實都是行之有年的「Client-Server-Client」(主從)模式,與Skype的P2P模式完全不同:這是完全不一樣的「經濟模式」(economic model),跟傳統電信業者相比,Skype的邊際成本幾乎等於零,這也是詹士莊一直強調的,「Skype公司是『軟體開發商』(software developer),而非『纜線業者』 (carrier)」的用意,「當電話變成一種軟體,就不再會有中央式的控制了!」

**現階段Skype的用戶是網路「重度用家」,而不是電話公司的主力客戶

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在詹士莊看來,傳統的電信公司到頭來並不會因為Skype而受害,當普通的語音通訊變成免費之際,電信業者必須吸引消費者的,是更豐富的語音或多媒體加值服務。
由於通訊功能越來越多會由Skype這樣的軟體提供,而不是像過去一樣整合在電信公司的網路裡,未來為了爭取消費者而展開競爭的,有更多是軟體公司之間的戰爭,而且會有更多「小而靈巧」的軟體公司浮上檯面來;至於電信業者,「他們必須開發新的服務,你沒有辦法再靠語音來賺錢,更多的創新對經濟發展來說,就是一件好事,」詹士莊評論。
至於Skype到底怎麼賺錢?類似像「Skype Out」這樣的服務—透過購買點數,讓使用者能用Skype打到手機或跨國號碼—就是Skype積極發展的加值服務之一。在台灣,PCHome Skype自從11月上旬推出這項服務來,短短一個月內,購買點數的人次就超過2.5萬,熱門的程度,連PCHome Online的工作人員都嚇一跳。羅子亮笑著說,有許多申請者都是先購買49元的試用點數,因為對音質很滿意,隔天就立刻購買1000元的儲值點數,他認為,現階段Skype的用戶還是那些對電腦操作很熟悉的網路「重度用家」,而不是電話公司的主力客戶,「更多不會用電腦的阿公阿媽,他們還是會選擇用傳統的電話。」
下一步,Skype會提供的,將是企業用的加值服務。羅子亮說,諸如讓企業主能夠以公司為單位購買、提供管理跟帳單明細表的Skype Out服務;而Skype也會在明年推出基本的「點對點視訊通話」功能;而能讓更多人開會使用的企業等級視訊通話功能,也可望成為Skype發展的加值服務之一。更重要的是,Skype也會跟硬體製造商合作,不管是網路電話、WiFi手機甚至是企業等級的IP交換機,讓Skype軟體能整合入更多的裝置之中—台灣的多普達、神腦甚至聯發科,目前都透過PCHome Online積極與Skype洽詢合作,「以台灣的硬體製造實力,搭配上Skype的軟體開發,將讓P2P模式普及得更快,」羅子亮觀察,這也是Skype另一個與傳統電信公司非常不同之處,由於是軟體出身,所以能迅速與各種不同的硬體製造商合作,彼此的地位也較為平等,「除了速度,電信公司還不太習慣跟硬體公司一起開發新裝置。」 Skype能掀起另一波網路革命嗎?詹士莊與他的夥伴認為這不是「會不會」的問題,而是「影響有多快」的問題。如果Skype使用者在接下來的18個月內繼續成長到8000萬人,該好好想一想的,恐怕是傳統電信業者了—如果,他們還有時間的話!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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