捧紅黃明志後,WebTVAsia成為台灣創作者夢工廠,打造亞洲版YouTube「LUVE」
捧紅黃明志後,WebTVAsia成為台灣創作者夢工廠,打造亞洲版YouTube「LUVE」

2013年成立的WebTVAsia,是亞洲跨國最廣的聯播網,在進駐包括台灣等10個國家後,頻道總數已達2000個、累積月觀看次數也破30億;準備了至少4年,在累積了足夠的「合作網紅」和「高流量」後,10日正式推出原創影音平台「LUVE」App,像是亞洲專屬的YouTube,以「新型態內容」搶占OTT市場。

WebTVAsia網紅經營之路,從黃明志開始

LUVE的誕生,首先要回顧WebTVAsia的累積成果。

「13年前,為了推廣創作者的作品,我們沒有足夠的資金在主流媒體下廣告,只能仰賴社群平台」,WebTVAsia集團總裁張捷惟說道。

當時在馬來西亞成立了娛樂製作公司葡萄子,因砸不了重本下廣告,靈機一動在Facebook、YouTube、Myspace推廣作品,但那時廣告分層機制尚未成形,在這些平台上只是純粹推廣,並簽下自家第一位網紅——馬來西亞創作歌手黃明志。誰能料到當時「靠網路發跡的創作者+社群」,正是現在網紅們出道的「標準模式」。

時間倒回5年前,YouTube開始分潤給創作者,YouTube主動找上張捷惟談合作。那時幫黃明志拍了一支MV《泰國情哥》,觀看次數破100萬,在YouTube開始有了第一筆收入1千元美元(約新台幣2萬9千元)。張捷惟便想「一個頻道100萬次觀看數便可兌現,若3000個頻道、便有30億次觀看,靠此營運好像可行」,WebTVAisa就此成立,現已進駐包含台灣等逾10個國家,月觀看總數也突破30億大關。

黃明志
旗下創作歌手黃明志拍了一支MV《泰國情哥》,觀看次數破100萬時,在YouTube上有了第一筆收入1千元美元。
圖/ YouTube

「但總覺得這些原創內容在社群平台上,還是少了什麼,跟主流媒體仍有差距」,張捷惟認為優質的原創內容被分散在各種平台,沒有一個正式整合的地方,讓觀眾聚集式的接收。籌備了至少4年,現在終於推出自己成立影音內容平台LUVE。

第一站先是泰國,而看到台灣2017年YouTuber百萬訂閱頻道,從2個快速增加到9個,代表網紅規模成熟;而透過移動設備觀看影音的比例,也成長了50%,代表App的模式可行,將台灣選為第二站。

獨家內容+獎勵機制,LUVE靠「粉絲效應」吸觀眾

LUVE台灣營運長張瑞哲雖然未透露平台具體投資成本,但表示無論是金額、人力都是「大量投入」。目前先推出8大類原創內容,包括綜藝娛樂、時尚美妝、音樂創作、原創戲劇等。至於合作創作者人數已達100位,包括不少耳熟能詳的YouTuber,像是這群人、聖結石、在不瘋狂就等死、頑Game、放火等。

【LUVE】LUVE合作創作者(Creators)大合照.jpg
LUVE一上線就有備而來,合作創作者已達100位。
圖/ LUVE

但談到這些創作者皆有經營YouTube、Facebook,讓作品透過這些主流平台曝光,LUVE要如何圈住觀眾?張瑞哲指出兩點,第一,在平台上約有3成的內容,都是LUVE獨家播映,包括聖結石的整人實況節目《驚喜委託所》、GINO脖子90分鐘網劇《半熟少年》;而這群人的《我家北鼻最棒了!》,則是先於LUVE播放,之後才會在其他平台上映。

第二點,則是觀眾的Rewarding(獎勵)機制。當觀眾在LUVE看影片時,可以得到分數,累積一定程度後可兌現獎品。像是創作者的周邊商品,或演唱會、試映會門票,此機制最快將於5月中推出。

總體來說,靠著這些創作者的「粉絲效應」,來增加LUVE用戶數量和黏著度。「首先,得讓用戶習慣使用這個平台,才會有下一步」,張瑞哲也表示,25至35歲的年輕用戶是首要鎖定對象。

新型態搶占OTT市場,第一關下載量先破30萬

而LUVE也靠著「免費觀看」和「新型態內容」,想要搶佔OTT市場。但OTT平台仍得回歸內容,除了原創自製作品,LUVE也收納電視台,以及可稱為競品的VSMEDIA旗下內容。

VSMEDIA在台灣、香港、中國3點布局,旗下共計500位創作者,訂閱用戶逾5400萬、每月影片瀏覽量超過3.2億,雖然規模無法和WebTVAsia相比,但旗下內容以短影音為特色主打。VSMEDIA透露,未來LUVE將協助推廣旗下創作者,但目前合作形式仍在討論中。

此外,透過官方翻譯後,泰國、台灣兩地的作品互相流通觀看,進一步完整內容豐富性。而LUVE在泰國推出3個月後,下載次數已破30萬,LUVE泰國總裁周順成表示,這樣的成績讓LUVE在泰國約40個OTT平台中,已位居中間位置;而張瑞哲則借鏡泰國,也立下3個月下載次數破30萬的目標。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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