「中國威脅」,全球發酵!
「中國威脅」,全球發酵!
2004.12.15 |

歐盟最新出爐的《2004年度歐盟競爭力報告》中指出,歐盟應重視中國經濟所帶來的挑戰,在這份全部394頁的報告中,有53頁在討論「中國科技威脅」這個議題。歐盟副主席韋賀根(Gunter Verheugen)表示,歐盟應該提昇歐盟的競爭力和創新意識,以迎接來自中國等新興國家的挑戰,因為中國已成為一個高科技產業內的「低成本競爭對手」。
歐盟的報告中指出,世界高科技行業競爭日益激烈,而區域專業化已經初露端倪。雖然科技行業仍然被工業大國所主宰,但是大部分消費品的組裝都是在低薪國家完成。1990年代以後,隨著中國科技行業以及國內市場突飛猛進的發展,政府以稅收等手段間接地保護國內企業,並在工業政策上大力支持國內生產,鼓勵外商在重點領域投資並為其提供更多的機會,以及要求進入中國市場的全球供應商透露其軟體的原始碼,並將其智慧財產權遞交給中國專家等等措施,中國有可能在許多的科技領域形成了完整的產業鏈。

**各國正視中國科技威脅

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今年11月底,加拿大北電網絡(Nortel)執行長歐文斯(Bill Owens)指出,北電網絡正為中國華為和中興兩家公司的通信產品而頭痛,中國廠商較低的生產成本,使得北電網路在內的北美和歐洲廠商毛利率嚴重下滑。今年4月以來,北電網路已經為此裁員3250人。
在歐盟發佈年度競爭力報告之前,美國矽谷許多企業早就指出,中國的目標絕非只生產低技術的產品,而是要成為先進科技開發的中心。聖他克拉(Santa Clara)半導體設備公司應用材料(Applied Materials)行政總裁摩根(James Morgan)就說:「中國可能直逼矽谷以及其他美國科技重鎮。」甚至英特爾公司也認為,中國是美國最大的市場,也是美國最強勁的科技競爭對手。而據商務部人士透露,由於害怕過多的核心技術流失,許多日資企業在中國北方的科學研究機構和核心製造部門正逐漸遷回日本本土。不只是日本,韓國企業由於害怕過度依賴中國,以三星、現代、LG、SK(鮮京電訊)所代表的韓國高科技企業被政府授意「暫緩投資」。韓方人士表示,政府也提醒這些高科技企業小心技術外洩的問題。
歐盟對中國的擔憂不無道理,2003年中國科技產品(包含電信設備和電腦)對歐盟的出口以每年20%~30%的速度遞增。歐盟的報告指出,雖然中國經濟高速發展為歐洲企業提供了無限契機,但低成本和越來越具有創新能力的中國產品已經威脅到了歐盟,要想繼續保持市場競爭力,歐盟必須要提高創新意識和生產力。

**歐盟報告打壓中國?

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2004年5月,瑞士洛桑國際管理學院公佈《2004年洛桑報告》指出,2004年中國科技競爭力在全球的排名第24,比2003年的29名提昇了5名。另外,中國的高技術產品出口額已經上升到世界第5,是唯一進入前5名的發展中國家。排在中國之前的四個國家分別是美國、日本、德國、英國。
伴隨著「威脅論調」的,是來自西方國家對中國產品的反傾銷和各種技術標準的限制。中國業界擔心這份歐盟報告可能帶來新的貿易封鎖。事實上,歐、美、日等西方國家對中國武器等高科技產品的出口一直都有限制。「隨著中國加入WTO後市場壁壘的逐步消除,西方國家針對中國產品的反傾銷和各種技術標準的限制將越來越多,」中國中科院院士倪光南表示,這些都讓中國體會到,中國科技的進步還是必須立足於自主創新,提高產品的附加值,盡可能多地擁有智慧財產權,這樣才能在國際市場複雜、激烈的競爭中順利發展。
製造優勢不是科技優勢
然而中國科技水準是否已經達到了西方國家所擔憂的程度呢?中國社科院世界政治與經濟研究所的歐洲問題專家沈驥如反駁,事實上中國只是一個「製造大國」,而非「技術大國」,許多產品的關鍵技術還是掌握在跨國投資商的手中。他舉例,中國製造和出口量最大的DVD,由於許多元件和核心技術必須從國外購買,因此每生產一部DVD機就必須付給這些擁有專利的歐美日本企業近20美元左右的專利費,「我們只賺到了加工費,這還是一個『低技術的活』,」沈驥如說。
沈驥如認為,中國成為世界的製造工廠,只是全球化背景下國際分工的結果。歐美國家就此指稱中國的科技威脅,是一種對自身利益和雙邊貿易的短視。沈驥如表示,由於中國目前對科研資金的投入依然過少,使得許多有研究實力的人才無法得到應有的研究資金,因此失去了對科技產品深入研究的機會。
據中國科技部報告指出,中國對科研資金的投入在逐步上升,占GDP的比重已經由2000年的1%上升到了2001年的1.09%、2002年的1.23%。但無論是絕對量還是相對量都不是很高,總量約為美國的5.67%,人均支出僅為美國的1.2%,日本的1.1%。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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