馬斯克在財報會議表現不耐煩,正透露特斯拉2大關鍵問題
馬斯克在財報會議表現不耐煩,正透露特斯拉2大關鍵問題

市值超過500億美元的電動車大廠特斯拉(Tesla),風光背後緊緊跟隨著Model 3產能未達預期、燒錢速度太快等質疑,更是廣大投資人關注的焦點。不過這些問題在特斯拉最新一季的財報會議上,仍未能獲得明確解答。

第一季營收成長、淨虧損擴大

根據特斯拉最新一季財報,其營收為34.1億美元(約新台幣1,023億元),優於去年同期的26.9億美元。不過,淨虧損也同步擴大,達7.85億美元(約新台幣235億元),相較之下去年同期則是3.9億美元。

而特斯拉除了自2003年創辦至今仍未能實現單年獲利外,燒錢速度也一直廣受質疑。以最新一季燒掉7.45億美元(約新台幣223億元)的表現來說,就是上一季度1.12億美元的好幾倍。

而這次財報會議上,除了Model 3產能不足的老問題,最受到關注的就是特斯拉執行長馬斯克(Elon Musk)對記者和分析師的不耐煩。

當RBC資本市場分析師Joseph Spak問到有多少百分比的Model 3預購量可轉換為訂單量、這也是評估特斯拉可以從這些車輛獲得多少利潤的指標之一,馬斯克不只拒絕回答,還說:「這些問題實在太乏味了,它們正在殺死我。」另外當Bernstein分析師Toni Sacconaghi問及資本支出以及需要的資金,問題還沒問完就被馬斯克打斷,說:「這無聊透頂的問題一點也不酷,下一題。」

不過這些被拒絕回答的問題,不只反映外界的擔憂,也隱隱透露出馬斯克的焦慮。

問題一:過度仰賴自動化,Model 3遇量產瓶頸

Model 3是特斯拉首個瞄準大眾市場的評價產品,也被視為特斯拉未來營收表現的關鍵,但從開始生產至今一直擺脫不了「生產地獄」烏雲。

事實上,馬斯克過去不斷下修Model 3量產目標,從最初預計2017年前每週可生產5,000輛,後來把時間延至今年3月,直到今年1月又把數量下修為2,500輛。根據最新一季財報,雖然目前每週Model 3產能已達每週2,270輛,仍低於2,500輛的目標。

今年3月份時,Bernstein分析師指出,Model 3生產線高度自動化,非但無法節省成本、提升生產效率,反而因為要添購工廠自動化設備、聘請資訊人員管理和維修自動化設備而增加資金成本。今年四月,特斯拉二度暫停Model 3產線,也導致生產延遲。

「我們在自動化方面做得太超過了,」馬斯克在財報會議上說道。他舉例,原本Model 3的電池組上原本有著絨毛的玻璃纖維墊,而特斯拉原本設計了專門拿起絨毛、並放到電池上的機器人「FluffBot」,但後來發現,機器並不擅長拿起絨毛,人類更容易做到,因此最後他們捨棄了這套機器。

不過特斯拉對這點信心滿滿,財報指出,Model 3已經克服量產瓶頸,馬斯克也承諾未來幾個月內將轉虧為盈,迎來正現金流。財報指出,今年Model 3的生產期將縮短為10天,目標是在六月前實現Model 3每週產能可達5千輛的目標。

問題二:特斯拉的錢還能燒多久?

生產延遲、出貨不及,也接連影響到特斯拉不斷燒錢、現金可能枯竭的問題。

今年3月,投資銀行Jefferies和信用評分機構Moody’s預測,特斯拉在下半年將被迫再籌資30億美元,彌補Model 3產能不如預期的營收缺口。Moody’s更下修特斯拉的公司債券評分到B3等級(B等級中的最低分)。

不過馬斯克對此並不擔心,4月12日在Twitter上表示,「特斯拉會在第三季和第四季實現正現金流,顯然不需要籌措更多資金。」財報上也指出,由於Model 3產量將達到每週5,000輛,加上Model 3的毛利也會從今年第一季的負值、到第二季損益兩平、在第三和第四季轉正,因此不需要擔心資金問題。財報也指出,把Model 3毛利定在25%的目標一直都沒變。

面對越來越多關於營收和產能的尖銳問題,馬斯克顯然已經不能再逃避,因為正如《華爾街日報》說的,「夢想並不能永遠支撐特斯拉的500億美元市值」。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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