創業募資簡報競賽 PitchCamp 2018 順利落幕,Like It Formosa 獲第一
創業募資簡報競賽 PitchCamp 2018 順利落幕,Like It Formosa 獲第一

由簡報顧問品牌POWER FOR PITCH所舉辦的第 5 屆創業簡報競賽—PitchCamp ,今(20)日在台北三創數位生活園區 12 樓正式展開。經過兩天一夜培訓遴選出的 12 家新創隊伍站上決賽舞台在現場 Pitch(意指提案,也有棒球中「投球」的意思),爭取評審及現場 500 位觀眾的籌碼支持。

PitchCamp是一個以創業為主題的簡報訓練營,不僅提供新創團隊關於聽眾分析、結構企劃、視覺呈現與訊息傳遞的專業培訓,在營隊最後一天還有讓新創實戰的創業路演舞台,讓許多隊伍有機會同台表現,從觀眾互動、評審建議中獲取寶貴經驗。

POWER FOR PITCH共同創辦人林大班開場時表示,創業團隊登台形式有很多種,不一定是要錢,有些是要找顧客或需要介紹新的產品服務,但多數創業者可能因太投入創業,忽略品牌設計和訊息傳遞,所以他們成立PitchCamp,讓創業者有機會登台演練,藉由與評審和觀眾互動,創造更有影響力的溝通體驗。

本次進入決賽的 12 組團隊:

6分鐘Pitch Time,淬鍊完整創業人生

競賽過程裡,每隊需在短短 6 分鐘內以簡報實力吸引評審目光。而現場評審來自媒體、投資人、創業家、意見領袖等不同領域,分別是比翼資本執行董事Arthur Chen、美國矽谷創投Quest Venture Partners亞洲區合作夥伴陳泰谷、台灣新創競技場(TSS)共同創辦人暨產業發展召集人邱啟華、資策會前產推處副處長洪雯娟、Meet 創業小聚社群行銷總監陳凱爾、 群募貝果執行長陳威光、亞太青銀共創協會理事長曹平霞、廣達電腦創新中心總經理黃啟瑞、陸易仕國際顧問總經理謝文憲、關鍵評論網共同創辦人暨執行長鍾子偉,10 位評審除了評選出優勝團隊外,也會針對團隊優缺點給予鼓勵及建議,以下是來自現場的團隊簡報及評審講評重點摘要:

窩新生活照護

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圖/ POWER FOR PITCH

全台有 145 萬輔具需求者,但卻有 9 成不知道如何挑選輔具,於是窩新照護創立全台第一間輔具專業社會企業,提供輔具選購、設置、維修的一站式服務。以「消費者拿著處方簽就能到藥局找到協助的藥師」比喻,窩新生活讓輔具需求者也能拿著輔具處方簽,向他們的專業治療師尋求諮詢幫助。

台灣新創競技場(TSS)共同創辦人暨產業發展召集人邱啟華:確實這項服務是未來醫療產業所需的服務,但建議簡報最後把我們當成投資者,告訴我們你會給我們什麼,同時說出自己現在最需要什麼樣協助。

開蘭茶業

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圖/ POWER FOR PITCH

Kalon一字在古希臘是形容美的本質,開蘭茶業以此為名象徵其品牌結合真與善,傳承茶葉的精神與使命。來自南投鹿谷的茶葉世家,開蘭期望以品茶師角色調整製茶過程,提升品茶體驗。瞄準市場 20 %在意香氣滋味的品茶需求者,用約40年時間雕琢出三款茶葉,做有料的台灣茶,把香氛體驗帶到全世界。

亞太青銀共創協會理事長曹平霞:簡報一開始以家庭故事感動觀眾,再延伸到品牌的過程很流暢。最後邀情品茶與評審和觀眾互動,除了讓大家了解到品牌做什麼之外,也有實際喝到茶的體驗。

夢想家創業場域

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圖/ POWER FOR PITCH

是由一群空間設計師組成,將閒置空間整理打造成創業場域。實驗地點在大稻埕,將5層樓空間打造成不同場域,讓創業者在空間內不只獲得商業夥伴,更有情感支持。駐點SOP為尋找房屋、空間改造、甄選適合入住者和複合場域,希望邀請小型創業計劃者與他們一同交流。

Meet 創業小聚社群行銷總監陳凱爾:兩點建議,從團隊網站中看出團隊還有其他事業,像是公寓改套房、房產投資規劃,但簡報過程沒提到過去事業和現在項目的關係,讓這個內容很像是飛機稿,會讓人質疑是不是為了比賽才做出來的項目。另外簡報中提到的實際創業場域案例,則讓人分不清是民宿或創業空間,覺得和創業共享空間關聯薄弱。

WeMo Scooter

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圖/ POWER FOR PITCH

用「大家離開三創會選擇什麼交通工具?」開場,WeMo共同創辦人Jeffrey表示,全台約有 1400 萬台摩托車,平均 3 個人就擁有 2 台機車,但只有 4 %使用率,所以WeMo推動即時租借服務,在台北市11個行政區佈點,提供可以隨處租借歸還的電動機車。目前機車已達一定數量,未來希望在5年之內改變台北的樣貌,讓更多人知道WeMo的服務。

資策會前產推處副處長洪雯娟:贊同其理念,但擔心產品差異化和市場進入門檻,因為新創從硬體切入,若有利可圖大廠很容易在背後跟隨,可是沒有聽到講者提到如何解決這些問題,包括投入的硬體成本或你們怎麼讓更多人一起參與。

延伸閱讀電動機車版Youbike!威摩科技推共享電動機車服務「WeMo Scooter」

奇德王國

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圖/ POWER FOR PITCH

「PitchCamp是給大人創業家的課程,而奇德王國是給小孩子的創業課程」一開場創辦人陳之雅用一句話帶出奇德王國的服務。奇德王國提供台灣國中小學生培養創業家精神的實體課程,包括矽谷的兒童創業課程 BizWorld、兒童專屬的設計思考課程、小小旅行規劃師等多元主題。讓小孩從成立公司、設計、研發、簡報,體驗創業過程,團隊成員不只有學校老師,更結合不同領域人才,兼顧教育性與趣味性,最近正推動兒童創業公益計劃,也期待和更多資源合作。

群募貝果執行長陳威光:站在投資者角度,沒聽清楚團隊的核心競爭力何在,及未來發展脈絡和可擴張性夠不夠高;站在使用者角度,家長是想提高小孩勇於冒險、不怕失敗的精神,還是創業家精神,這個部分在市場上解決的辦法是多樣且複雜的。

bimAir (品築科技)

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圖/ POWER FOR PITCH

在資訊碎片化的時代,為了幫助公司營運管理、專案協作、溝通整合和經驗傳承,bimAir提出一個企業智慧管理平台,將溝通管理、公司管理、專案管理三者聯集,發展聊天室保存溝通紀錄,可立即導到公司管理架構建立任務,還能以懶人包快速工作交接,以及友善社群介面的動態牆,讓使用者可以短時間上手。最後講者也以實際企業客戶案例分享,讓觀眾對bimAir的服務更有信心。

Meet 創業小聚社群行銷總監陳凱爾:的確,這項服務是很多B2B服務切入的點。但簡報多是產品面講解,對市場分析、如何與競爭者競爭、獲取用戶、收費模式等少有琢磨,是比較可惜的地方。

Like It Formosa

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圖/ POWER FOR PITCH

Free Walking是全世界 250 國家盛行的旅遊型態,Like It Formosa(來去福爾摩沙)提供的正是這樣的服務,透過在地導覽員帶領外國人徒步走訪的方式,介紹台灣各個角落的故事。其服務蘊含三大特性:不用預約、每天早午晚出團、事後決定價值。從2015 年 9 月創立至今,接待過來自 67 國的 10,000多名旅客,目前為 TripAdvisor 台北市排名第一的步行導覽,目標成為全台第一的英語導覽。

FlipWeb

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圖/ POWER FOR PITCH

5年前台灣所有人都在瘋開電商,如今這些電商正經歷整併潮,而數位資產仲介平台FlipWeb就提供數位資產的買賣、頂讓、投資、轉讓或代理經營,讓所有人都可在平台上交易自己的網路資產,包括網站、App、臉書社團、網路商店、IP藝術授權等,目前成交數超過百筆。台灣網路資產環境一直是無政府狀態,FlipWeb希望藉由這項服務成為每個買賣家的安全港。

延伸閱讀連Facebook粉絲團、電商網站都能買,這對姊弟創業當虛擬資產仲介幫你賣「網路財產」

科林衛夫生醫

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圖/ POWER FOR PITCH

以問題開頭,科林衛夫一開場便詢問在場觀眾有多少人照過超音波,接著介紹其產品特性。特殊醫療領域一年有4億美元的價值,由教授、醫學專業人員與生物科技材料專家共同組成的科林衛夫生醫,其研發的超音波傳導墊片icPad,具有良好的超音波訊號穿透性,可取代傳統凝膠把病菌直接帶給下一個病人的問題,目前已取得台灣、中國大陸、日本專利權,希望下一步能募得更多投資。

陸易仕國際顧問總經理謝文憲:以提問法開場很好,但事實背後所引發的問題沒點到,例如:使用傳統凝膠造成的問題是什麼?醫生如何處理那些凝膠的?後面就直接切入正方立場,訴說自己產品有多好,所以看起來結構有點鬆散。

MOHOT

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圖/ POWER FOR PITCH

MOHOT是一款以健身紀錄為核心的App,能協助教練、學員快速編排課表,並規律實踐訓練計畫,還能與全世界共享課表及訓練成果。其兩大創新來自:階層式動作選單、教練建立課表,讓任何人都可以在兩秒內找到想做的動作,且利用教練能幫助學員建課表的方式,建立彼此長期健身關係。現在MOHOT將台灣設定為驗證基地,期望未來拓展至歐美,透過關鍵字、社群網紅行銷市場。

關鍵評論網共同創辦人暨執行長鍾子偉:架構有數字、有邏輯非常好,剛好和前面團隊相互補,前面團隊故事包裝做得比較好,但這位講者在簡報時沒有與台下互動,一直看著簡報這是美中不足之處。

快拍牙.jpg
圖/ POWER FOR PITCH

快拍牙

傳統拍攝牙齒X光,患者需要咬著一個牙根尖片,過程耗時也很不舒服,快拍牙團隊來自台大醫學與商管院所,與教授合作開發的牙套式X光底片,能優化牙周病患的X光拍攝流程,將 30 分鐘的拍攝時程縮短至 5 分鐘,大幅提升病患的治療舒適感,也為牙醫和放射師省下寶貴時間,除了牙周病患市場,這套產品也可運用在兒童牙醫和牙齒美白市場,未來希望能更多人使用這項產品,打造良好的治療體驗。

drippp.

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圖/ POWER FOR PITCH

台灣有七成民眾在購買情趣用品時,會非常不好意思,甚至連情趣用品店也都不敢進入,所以drippp.想建造一個受年輕人喜愛的台灣情趣潮牌,從產品設計、原料採購、生產製造,到市場經營,為大家帶來種類多樣、設計獨特、讓大家不害羞,且多數人都負擔得起的情趣用品。米奇表示,drippp.現正推出訂閱制計劃,就像月經一樣每個月寄一次,要讓每個人在愛愛時都能有情趣。

如何靠Pitch讓所有人認識你?3個致勝關鍵:非語言溝通、實例佐證、情懷與商模並行

此次PitchCamp 2018競賽,取得第一的團隊為 在地英語導覽服務Like It Formosa ,第二名則是提供兒童創業家教育學程的 奇德王國 ,第三名為台灣情趣潮牌 drippp. 。從優勝隊伍的簡報成果可以發現,講者們在Pitch時有3個特點。第一,良好的非語言溝通,包括肢體語言、語調、眼神接觸、走位,在適當時機點與台下觀眾互動,攫獲觀眾視線。第二,提出實例佐證,例如:奇德王國以荷蘭類似的創業家教育課程,證明其服務的可性性,也讓評審和觀眾對團隊未來發展更有信心。第三,情懷與商模並行,這次大部分新創團隊在開場時,都運用品牌故事或理念為開頭,但比例拿捏不好,造成整個內容多談論浪漫的創業夢想、行銷自家產品服務,缺少實際現實面的獲利預估、市場競爭者分析。但畢竟理想豐腴、現實骨感,一家企業如何生存還是要回歸商業模式的本質,創業者若能做到故事動人之餘,也能提供商業數據,將可同時滿足台下評審和觀眾的期待。

另外,建議新創隊伍能透過自我提問的方式,站在評審或觀眾角度,設想他們聽完簡報後會產生的疑惑,於登台簡報時自問自答。一方面可早先澄清待會評審提問的問題,另一方面也能讓觀眾更了解自家服務產品的獨特性。

本文授權轉載自:創業小聚

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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