Good Product常是消費者『說不出來』的產品!
Good Product常是消費者『說不出來』的產品!
2004.12.01 |

Q:你常常到世界各地參加許多評審活動,對你而言,什麼是好的設計?什麼是讓你感動的設計?
A:對我而言,最重要的是「設計什麼產品,就該像什麼產品」。一個好的設計或創意應該是一目了然,馬上可以被了解的。好設計最重要的是:創新、溝通、服務使用者,以及獨特性。一個好設計的形成需要很多主客觀因素的配合,市場、溝通、美學…等等。
現在環境的變化很快,設計者如何契合於整個環境的變化,成為最大的挑戰,這是全世界設計界都面臨的問題。
我覺得設計師不該只設計人們所要求的,消費者其實根本不清楚他們要什麼,設計師要會思考,不能跟著潮流走,要想在潮流之前。
讓人感動的產品,往往是設計者幫使用者提供了一個「他們很需要、但自己說不出來」的設計,要做出這種東西,一定是走在消費者前面,但是用他們的角度來思考。
另一個重點是品質,好比說我們在工作時為了比較產品,常會把自己的眼睛蒙住,用手撫摸不同手機的表面,如果你試過就知道,不同品牌的手機認真摸起來的觸感有多大的差距!
但我們很清楚不同的市場對品質的定義並不相同,你不能拿歐洲對品質的標準,來界定亞洲人認定的品質。

Q:你是商學院出身,什麼樣的機緣會到iF獎工作?
A:我原本在貿易公司工作,負責到世界各地策劃商展,認識了iF的人之後,我被他們對設計的熱情打動。在iF工作的人即使年紀很大,隨時都對新的設計充滿高度的興趣,那種從靈魂深處散發出的熱情,你只要跟他們聊幾句就會被吸引。於是我加入iF,負責籌辦在世界各地舉行、由iF主辦的設計獎項和會議,1995年起我擔任iF獎執行總監。
這個工作最吸引人的地方,是你每一天都有機會和世界最頂級的設計師接觸。以前你只能看到這些大牌設計師的作品,從媒體上看到他們的消息,現在他們竟然變成和我一起工作的對象!這真是太過癮了!

Q:許多台灣公司例如BenQ和華碩這一兩年在iF獎獲獎,他們認為能夠得到iF獎是跨進國際設計名牌的重要關卡,身為iF獎的執行總監,你有什麼看法?
A:每年,iF獎(International Forum Design)吸引超過1800組、來自30幾個國家的作品參賽,國際工業設計領域享有極高知名度。跟其他區域性的獎項例如日本G-mark、美國IDEA相比,iF獎更重視實用性、創新性、可行性等標準。我一直很注意BenQ在創意設計和產品規劃的發展,想想三年前還沒有人知道BenQ是誰,現在它的產品已經賣到世界上許多地方。
設計其實是一個公司發展最好的策略,設計不只是一個讓產品變得好看、更有賣相的工具而已,設計本身就是策略。

Q:你常常到世界各地參加許多設計相關的活動,你對台灣的設計水準有什麼評價?
A:我印象最深的的是:亞洲的設計者似乎都特別喜愛高科技產品,到處都是電器產品,好比說在咖啡店兩個人面對面坐著,各自在講手機,為什麼他們不跟對面的人聊天,而是打手機聊天呢?在歐洲也有這種情形,不過通常是年輕男生才會這樣,我在這裡發現你們的男生、女生都喜歡講手機。
我們曾經比較過歐洲學生和亞洲學生的不同,像歐洲的設計學生在做一件作品前喜歡討論、溝通,但亞洲學生卻是一開始就埋頭一直畫圖,以至於作品普遍性缺乏更深、更強的力量。
如果你還沒想清楚就去畫設計圖,就算畫的再好,那只是滿足設計師本身創作的快感,而不是幫消費者解決問題。
就我所知,三星很喜歡找歐洲大牌設計師幫他們作設計,可是他們是一個產品一個產品分別找設計師,等到收到設計圖,看了覺得超乎他們想像,就叫公司內的設計師修圖,理由是我們的市場不能接受這麼酷的設計。
如果是這個理由,那我很好奇當初為什麼決定找外國設計師來作?最了解市場的不就是你們自己嗎?我建議亞洲公司要找外國設計師,應該一次簽三年約,就整個產品線來規劃,而不是單一商品找人作設計,要有夠長的時間來觀察市場的反應,而不是先作一個再看看下一個怎麼辦。我一再強調,設計是最好的策略工具,絕不能把設計當成工具而已。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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