Good Product常是消費者『說不出來』的產品!
Good Product常是消費者『說不出來』的產品!
2004.12.01 |

Q:你常常到世界各地參加許多評審活動,對你而言,什麼是好的設計?什麼是讓你感動的設計?
A:對我而言,最重要的是「設計什麼產品,就該像什麼產品」。一個好的設計或創意應該是一目了然,馬上可以被了解的。好設計最重要的是:創新、溝通、服務使用者,以及獨特性。一個好設計的形成需要很多主客觀因素的配合,市場、溝通、美學…等等。
現在環境的變化很快,設計者如何契合於整個環境的變化,成為最大的挑戰,這是全世界設計界都面臨的問題。
我覺得設計師不該只設計人們所要求的,消費者其實根本不清楚他們要什麼,設計師要會思考,不能跟著潮流走,要想在潮流之前。
讓人感動的產品,往往是設計者幫使用者提供了一個「他們很需要、但自己說不出來」的設計,要做出這種東西,一定是走在消費者前面,但是用他們的角度來思考。
另一個重點是品質,好比說我們在工作時為了比較產品,常會把自己的眼睛蒙住,用手撫摸不同手機的表面,如果你試過就知道,不同品牌的手機認真摸起來的觸感有多大的差距!
但我們很清楚不同的市場對品質的定義並不相同,你不能拿歐洲對品質的標準,來界定亞洲人認定的品質。

Q:你是商學院出身,什麼樣的機緣會到iF獎工作?
A:我原本在貿易公司工作,負責到世界各地策劃商展,認識了iF的人之後,我被他們對設計的熱情打動。在iF工作的人即使年紀很大,隨時都對新的設計充滿高度的興趣,那種從靈魂深處散發出的熱情,你只要跟他們聊幾句就會被吸引。於是我加入iF,負責籌辦在世界各地舉行、由iF主辦的設計獎項和會議,1995年起我擔任iF獎執行總監。
這個工作最吸引人的地方,是你每一天都有機會和世界最頂級的設計師接觸。以前你只能看到這些大牌設計師的作品,從媒體上看到他們的消息,現在他們竟然變成和我一起工作的對象!這真是太過癮了!

Q:許多台灣公司例如BenQ和華碩這一兩年在iF獎獲獎,他們認為能夠得到iF獎是跨進國際設計名牌的重要關卡,身為iF獎的執行總監,你有什麼看法?
A:每年,iF獎(International Forum Design)吸引超過1800組、來自30幾個國家的作品參賽,國際工業設計領域享有極高知名度。跟其他區域性的獎項例如日本G-mark、美國IDEA相比,iF獎更重視實用性、創新性、可行性等標準。我一直很注意BenQ在創意設計和產品規劃的發展,想想三年前還沒有人知道BenQ是誰,現在它的產品已經賣到世界上許多地方。
設計其實是一個公司發展最好的策略,設計不只是一個讓產品變得好看、更有賣相的工具而已,設計本身就是策略。

Q:你常常到世界各地參加許多設計相關的活動,你對台灣的設計水準有什麼評價?
A:我印象最深的的是:亞洲的設計者似乎都特別喜愛高科技產品,到處都是電器產品,好比說在咖啡店兩個人面對面坐著,各自在講手機,為什麼他們不跟對面的人聊天,而是打手機聊天呢?在歐洲也有這種情形,不過通常是年輕男生才會這樣,我在這裡發現你們的男生、女生都喜歡講手機。
我們曾經比較過歐洲學生和亞洲學生的不同,像歐洲的設計學生在做一件作品前喜歡討論、溝通,但亞洲學生卻是一開始就埋頭一直畫圖,以至於作品普遍性缺乏更深、更強的力量。
如果你還沒想清楚就去畫設計圖,就算畫的再好,那只是滿足設計師本身創作的快感,而不是幫消費者解決問題。
就我所知,三星很喜歡找歐洲大牌設計師幫他們作設計,可是他們是一個產品一個產品分別找設計師,等到收到設計圖,看了覺得超乎他們想像,就叫公司內的設計師修圖,理由是我們的市場不能接受這麼酷的設計。
如果是這個理由,那我很好奇當初為什麼決定找外國設計師來作?最了解市場的不就是你們自己嗎?我建議亞洲公司要找外國設計師,應該一次簽三年約,就整個產品線來規劃,而不是單一商品找人作設計,要有夠長的時間來觀察市場的反應,而不是先作一個再看看下一個怎麼辦。我一再強調,設計是最好的策略工具,絕不能把設計當成工具而已。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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