台灣大軍,掃蕩中國手機市場
台灣大軍,掃蕩中國手機市場
2004.12.01 |

9個月的沈默之後,明基開始騷動。「離核准制越來越近了,我們要為市場開放做好準備,」明基電通副總經理黃漢洲透露,黃同時擔任明基中電通信科技有限公司總經理。
2004年2月27日,中電和臺灣最大的手機生產製造企業明基電通共同組建合資公司明基中電通信科技有限公司,明基持股51%,中電占49%。這讓明基在與南方高科、廈門中橋合作失敗後,終於獲得了進入內地手機市場的入場券。
從此,明基在內地開始卸下代工的招牌,其BenQ自有品牌手機開始鋪向各地的手機銷售店面。「今年的銷售量大概是50萬到60萬台,」黃漢洲向記者透露。不過,與明基在全球其他市場的表現相比,這個數字並不能讓明基感到滿意。
作為全球第五大手機製造廠商,在推出自有品牌後,明基手機在全球市場上已經風生水起。早在2003年,明基就在東南亞推出BenQ品牌的手機,目前已經成為當地市場的主要手機提供者,而在歐洲市場上,明基通過同英國O2(Orange)等運營商的合作,每個月出貨量達到近30萬台,今年底,該公司還將在歐洲推出自己的3G手機。此外,在高速增長的印度市場,明基的銷量僅次於諾基亞、摩托羅拉和三星,在南美市場上,明基手機銷量一直保持第三位的地位。
雖然在中國內地的銷量不高,但黃漢洲表示,這9個多月的時間,明基的手機通路鋪設工作已經基本完成,主要是「省包、地包,然後直達零售終端」的模式。「強大的製造能力和技術實力是明基的競爭優勢,」中電首席運營官谷雷表示,在完成通路等前期的準備工作後,明基將會成為國產手機強大的競爭對手。

**龍頭代工廠積極卡位

**在與中電合作之前,明基在內地的定位一直是手機代工廠商。「臺灣的代工廠商主要是從做PC和PDA方面轉過來的,技術實力比較強,」一位中國手機廠商負責人憂心忡忡地說,「國內做手機的很多是做家電的,缺乏技術積累。」在他看來,更大的威脅正在到來,大部分的臺灣手機代工廠商已在內地做好了卡位的準備。
11月8日,臺灣華寶通訊股份有限公司位於南京江寧開發區的新廠舉行開工典禮,按照華寶的規劃,初期的月?能可達150萬台。如果把全部廠房用上,此廠的月產量可達600萬左右。作為摩托羅拉、松下、海爾(Heir)和康佳(Konka)等手機的代工商,今年10月份華寶的手機出貨量突破100萬台,預計全年的出貨量將達到750萬台。
全球最大的筆記本電腦生產商廣達,也在手機代工業全力拚殺。2003年,廣達手機出貨量達到600萬台,2004年的出貨量預計可達到1000萬台,據自廣達的內部消息稱,廣達有意將其手機生產基地從臺灣轉移到上海。
鴻海早在2003年就在杭州設立了富士康錢塘科技工業園區,專門為UT斯達康代工「小靈通」(PHS)手機。據瞭解,該基地的出貨量保持在一年1600萬台小靈通手機的規模。此外,華宇、仁寶等也分別在吳江、昆山等地安營紮寨。
代工廠的雲集也帶來了產業鏈的群聚。11月17日,全球最大的CMOS攝像頭生產商豪威科技(OmniVision)宣布在上海松江設立工廠,「就是為了就近供應給我們的客戶」,該公司執行長洪筱英說。
與中國手機廠商相比,臺灣手機代工廠的競爭優勢是不容置疑的。麥肯錫的一份調查報告顯示:目前手機研發和生產領先的代工廠商的產量可以達到900萬台,而自有品牌手機生產商平均的產量只有600萬台,「代工業者的成本優勢不言而喻,」麥肯錫全球副董事徐源成表示。

**自有品牌是台灣代工廠下一步

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在全球市場上,代工業的勢力迅速崛起,麥肯錫也指出,2003年手機代工廠商和EMS(電子製造廠商)廠商占全球手機產能的29%,而到了2004年,這個數字上升到45%。
「台商的策略是一邊為別的品牌代工,一邊等待政策解凍,推出自己的品牌,就像是安置在『特洛伊木馬』中一樣,」一位國產手機廠商負責人擔憂地認為,遲早--特洛伊城的大門總是要被打開的。
「這些手機代工廠都是可能的威脅,」這位中國品牌手機廠商負責人指出,明基只是最近的例子,之前已經有臺灣大霸集團。作為摩托羅拉和西門子等手機的代工廠,在2001年,大霸憑藉其代工積累起來的技術實力和生產能力在內地推出了它的自有品牌DBTEL,2004年,該品牌在內地市場的銷量一度上升到國產手機的第三位。
同時,來自臺灣的英業達也開始通過進口的方式,在內地推廣它的自有品牌OKWAP,而華碩也在積極籌劃將自有品牌手機引入內地市場。
麥肯錫的調查也顯示,手機代工廠商在全球市場上正在逐步侵蝕品牌手機的市場空間。在歐洲,臺灣手機代工業者通過與電信系統業者合作,甚至威脅到了諾基亞的地位。2002年在沃達豐(Vodafone)的用戶中,使用諾基亞的用戶占45%,而來自向代工廠商訂製的手機只有2%;到了2004年,諾基亞只占25%,而代工廠商已經上升到了30%。
徐源成分析說,目前中國移動和中國聯通還僅是向品牌手機廠商直接採購,一旦他們逐步過渡到直接向代工廠商訂製,代工廠的成本優勢將是國產手機商所不能承受的。
不過,代工每台手機現在只能賺20元人民幣,「代工利潤率太低,」黃漢洲表示。因此在積累了研發和生產實力之後,代工廠商絕不只滿足於為人做嫁,而且目前產能嚴重過剩,從代工向自有品牌轉型已成為臺灣手機代工企業必然的選擇。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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