teamLab展出幕後,投影市場的下一個希望
teamLab展出幕後,投影市場的下一個希望
2018.06.12 | 物聯網

知名數位藝術團體teamLab的作品就像是一場視覺魔法,而那些藏在展場天花板或是埋在你腳邊的投影機,則有如不可或缺的魔法棒。不過teamLab這場魔法變出來的不只是讓人驚嘆的視覺衝擊,也投射出投影市場的未來。

平面顯示器正逐漸威脅投影機主要市場

首先先來看看投影機市場現況,目前家用銷售占比約僅整體市場總量的10%,主要戰場其實是在企業的會議室、學校的教室,或是商場應用等等。然而,當顯示器應用範圍愈來愈廣,且每單位顯示面積成本從原本是投影機的4倍,至今日約已經降至2倍時,就連投影機龍頭大廠Epson都不敢小覷這個日益逼近的威脅。

面對挑戰,棄守自然不在選項之內,而該如何守住既有城池,並且開闢出另一片新天地,就是投影機業者眼前的要務。

先以守成來說,不論是對企業還是學校,成本一定是採購時必須考量的重點,而在每單位投影面積愈來愈相近的情況下,投影機勢必也要往成本更低、體積更小,但效能更高的方向努力。

EPSON投影機
面對平面顯示器持續降低成本並拓展多元應用的潛在威脅,投影機業者也在往同樣的方向努力。
圖/ 何佩珊/攝

降成本、減體積,還要創造新價值

如以Epson來說,過往使用壽命更長、效能更好的雷射光源大多只會用在6000流明以上的高階機種,產品價格往往也相當可觀。但Epson視覺產品銷售部銷售推進本部部長蟹澤啟明表示,他們已經計畫今年要在日本推出4000~6000流明的中階雷射投影機。即便中階雷射機種的平均單價還是會比採用一般燈泡的機種更高,但少了經常替換燈泡的麻煩,特別是對於某些商業應用場域,更換燈泡的工程浩大,可能還會影響營運時間等,他表示確實感受到市場對中階雷射機種有很大的需求。

而在未來Epson也計畫要持續將雷射應用擴散到更低階市場。如此一來,即便市場的銷售總量不變,營業額卻可以因為平均單價的拉升而提高。

EPSON投影機
Epson的互動投影機除了一般投影,也可以做為電子白板使用
圖/ 何佩珊/攝

此外,要守住訂單還可以走的另一個方向叫做「加值」。如蟹澤啟明提到,日本政府已經開始強制要求學校必須陸續導入互動教材,因此會需要互動式教具,而這時Epson的短焦互動投影機除了投影,還可以做為電子白板使用,確實收到了不少來自教育市場的訂單。

除了教育市場,Epson今年還發表了一款結合照明和投影功能,且體積相對小,但不只能夠小範圍投影的新產品。而在數位內容投影之外增加照明功能,或也可以算是另一種加值應用,並也擴大了使用情境。

EPSON投影機
左上方圓筒狀的投影機除了投影,也可以做為照明設備
圖/ 何佩珊/攝

藝術展演市場有潛力,可能會是未來重要成長動能

不過企業經營除了守成,開源當然也是一大重點。而以teamLab即將在6月21日正式在東京台場展出,占地10000平方公尺的「MORI Building DIGITAL ART MUSEUM:Epson teamLab Borderless」來說,使用的投影機數量高達470台。而這也其實也反映出投影市場的下一個希望。

蟹澤啟明看好,展演很可能會成為企業商用和教育市場之後的第三大市場,將會是新成長動能。

Epson
Epson透過投影技術給予新宿辦公大樓電梯間一個新的面貌。
圖/ 何佩珊/攝

雖說不可能每個藝術展覽都會使用像teamLab使用到這麼大量的投影機,但光teamLab一個大客戶的用量其實也已經相當驚人。如以這次和森大廈合作的常設展來說,除了現場使用470台投影機,為了長期展演的備用機和測試需求等等,估計總採購量應超過500台,再加上teamLab的展演設計需要採用如斜面投影、短距離投影等,又要確保畫面能達到預期的大小,還不能夠變形等要求,所以採購的主要都是高階超短焦雷射投影機,估計金額應該是相當可觀。

而且很快地在今年9月,teamLab還會在日本的中部國際機場開設另一個新展覽,預計屆時投影機的使用量也會達到100台左右。

除了賣投影機,也計畫將觸角延伸到內容和工程

Epson蟹澤啟明
Epson視覺產品銷售部銷售推進本部部長蟹澤啟明看好藝術展演將可以為投影機市場帶來新成長動能
圖/ 何佩珊/攝

同時,teamLab帶來的不只是直接營收貢獻,同時也可能會產生示範和帶動效果,特別是在已開發國家,各類藝術展演需求正在成長中。蟹澤啟明預期,將會有愈來愈多人發現投影機的特色,進而除了應用在藝術展演空間,也可能在購物中心、展示間等需要空間設計的領域愈來愈普及。而這塊市場也會是平面顯示比較難與投影機競爭的領域。

此外也值得一提的是,過往學校或企業要設置投影空間,單單是投影機的採購預算可能就已經超過一半,但以teamLab這樣的大規模展覽來說,即便高階投影機要價不斐,投入在內容和工程的預算卻還要更高,估計投影機可能僅占整體建置成本不到三成。因此,蟹澤啟明表示,Epson其實也在思考未來是否也有可能將業務範圍進一步延伸到內容和工程的部分。

關鍵字: #EPSON
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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