電競新經濟徹底解析
專題故事

關於電競這一項新型態運動、這一個新興娛樂產業,《數位時代》採訪了多位在領域中的先驅者與領導者,從他們的立場跟角度,迸出一個個有趣、精彩的觀點,用他們的眼睛看電競,會是什麼樣的風景?

1 走進教室的新學門——電競教育,不只是帶學生打遊戲

周書羽/攝影
高中職設電競實驗班、大學設電競學程,電競教育已在台灣校園展開。不只培育選手,更為蓬勃出現的電競新職缺養人才。

電競正名後,雖然政府還有諸多子法尚未公布,但國家確實給予電競這項「次文化」發展成主流文化的可能。但新興產業需要人才,近兩年國際開始討論電競應該要發展教育,而台灣早於2014年就投入其中,已經贏在起跑線。

電競容易令人沉迷,但也代表它充滿動機。那麼要如何把動機,變成學生上課的動力?在不少人的腦海裡,認為我們推動的方式就是鼓勵學生打電動、玩遊戲,事實恰恰相反。

教育應該要很慢、很深,但對於學校而言,第一個表徵是舉辦比賽、快速宣傳學生的能力。這並沒有不好,但社會主流階層仍有超過五成的人不了解電競,只看到「10個學生在台上打遊戲」,並不知道一場賽事背後,所需要的所有元素、人員和技能。

選手之外,舞台、轉播、行銷都要新人才

我們很少把篇幅放在選手表現。就和任何體育專班一樣,我們需要培育選手池,而「如何打好一場遊戲」固然是電競專班教學的內容之一,但在1,000個學生中,大概只有1個學生天賦異稟,可以成為職業選手,那剩下的999人怎麼辦?符合產業工作需求的幕後職能教育,才是最大的重點。

一場賽事,不只有台上對戰的人。搭舞台、牽線、轉播,符合產業需求的幕後職能教育,是一大重點。

舉辦一場賽事,不只有台上對戰的人,賽事執行的一切內容:舞台要怎麼搭、線要怎麼牽、轉播要怎麼做,都是在「實作」中可以快速學習的機會。

而當電競以「運動+娛樂」的方式出現,終端呈現便是大眾傳播,例如電視轉播,就與電競產業連結很深,只是有別於傳統媒體,電競走的是新媒體模式。

電競只是一個主題、一種know-how,所需也絕非完全獨立的新技能,而是要和既有技能結合,像是電競賽事製作、轉播、行銷,都是在既有專業基礎上加入電競的特性。

CTESA中華民國電子競技運動協會副秘書長洪梓硯。
周書羽/攝影

在開班合作前,首先得釐清學校熱門科系,再去設計新的課程內容。比方說遊戲多媒體,若已有課程教學生「遊戲設計」,那我們就抓幾堂再教「電競遊戲設計」,包括電競遊戲的原理、有哪些必備元素、怎麼制定公平的競技規則等等。

再以轉播為例,體育賽事畫面要跟著攝影機跑、不停切角度,但電競除了選手靜態打遊戲的畫面,並沒其他的「實際畫面」。在轉播中提到「OB手」,通常意指「比賽畫面」,一般體育賽事有攝影機可cue,但在電競賽事中就是「電腦遊戲畫面」,若把它想像成有一台「虛擬攝影機」就很好理解。

在108學年度,我們預計要讓電競觸及到全台70餘所學校。在教育部尚未正式介入前,我們要持續盡到社會責任;而當國家認同接手時,便可以直接把菜單開出來,這也是為什麼我們要耗時1年,自費編寫電競教科書的原因。

舞台很大,但要敢踏上沒人走過的路

今年第一批學生正準備要畢業,近兩年人才培育會慢慢開花結果,但學生畢業後是否真的要往電競發展?其實也不見得。

有了適用多領域的基本專業技能,學生一樣可以去傳統媒體、公關公司上班。但反過來想想,畢業後如果想到電視台當導播,等到真正坐上導播台,可能需要20到30年;如果你有天分一點,最快也至少要5到6年,才可以當上助理導播。

因為產業夠成熟、職務就趨近飽和,前面已有很多前輩,升遷也相對困難。

TESL台灣電子競技聯盟營運總監林祐良。
周書羽/攝影

但在新創產業而言,處處是機會,位置不僅沒被卡死,還人才缺缺。在TESL、4Gamers、Garena中導播都非常年輕,進入公司3到5年便可正式變成導播職,但也需要承受巨大的壓力跟挑戰,因為沒有前輩、沒有長官,全都得靠自己摸索。這些年我們也只能硬著頭皮,透過一次次的實務經驗、碰撞累積,呈現給觀眾完整的內容,而其中的辦法,得由你自己找。若你可以承受這種壓力,職務和薪水晉升一定會比成熟產業更快速。

不能否認台灣市場跟國外相比,確實非常小,但電競一定不會泡沫化。因為遊戲產業不可能消失、只會持續蓬勃發展,而競技活動是自古以來人類長期的需求,電競則是兩者的結合,只會隨著科技進步繼續成長、變得更大。

本篇為CTESA中華民國電子競技運動協會副秘書長洪梓硯與TESL台灣電子競技聯盟營運總監林祐良觀點,由《數位時代》唐子晴採訪整理。

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2 電競生態系要成形,女性玩家是關鍵

周書羽/攝影
女孩對電競的想法已轉變,然而目前女子戰隊及女子聯賽,卻還走不出「看顏值」的限制,要發光發熱,仍有刻板印象的矛盾需要突破。

電競的參與者若只有單一性別,生態系是做不起來的。在我看來,女性的參與度提高,才能代表電競完全滲透到生活中。

若用「女性參與」的文化視角觀察,電競在第一階段是一個「徹底的男性市場」。國外曾做過遊戲《Dota》的相關調查,發現男性玩家高達96%、女性玩家只有4%,目前有機會成為電競項目的高難度硬派遊戲,女性玩家的比例都很難超過一成。

但在2015年,國際上發生一件相當有震撼力的事:第一位打進《英雄聯盟》北美頂級決賽LCS的女性選手出現——Remilia,但她的身分比較特殊,是一位LGBT(女同性戀者Lesbian、男同性戀者Gay、雙性戀者Bisexual、跨性別者Transgender)。要知道,連2015年《英雄聯盟》女子聯賽都曾禁止LGBT參加。

這件事背後的意義是文化認知夠開放,電競這時進入第二個階段——「妹子開始加入戰隊」。過去大家聽到LGBT總會有偏見,但觀眾會因為比賽成績而崇拜Remilia,比較不會把焦點放在她的性別取向和私生活,這就是把電競選手當成一項職業,讓電競融入生活的實際例子。

女性玩家參與度開始提高了,已經占了《英雄聯盟》中玩家的一成。
女孩對電競的想法開始轉變,以前常常聽到「男朋友被電動搶走」,現在不少女孩子乾脆和男朋友一起團練,第三階段就是「妹子普及跑去玩」。

cacaFly網紅發案中心負責人林音。
周書羽/攝影

2017年手遊《傳說對決》在台灣走紅,有一點很特別,除了男性玩家外,因為遊戲不用另外申請Garena的帳號,用Facebook即可直接登入,帶來兩大新族群——中小學生和女生。一場遊戲10個人,每次組隊可以明顯看到,女生頭像的比例都占了3成以上,這對電競來說可是不得了的突破。而且女性玩家還有一大特色,玩硬派遊戲「進場難、出場也難」,相較男生遊戲壽命更長,不容易喜新厭舊。

但「女子戰隊、女子聯賽」還是走不出「看顏值」的性別限制,一直無法大眾化。剖析遊戲公司的心態,仍希望參賽的女性有顏值、又要有實力,但兩者比較難兼顧。

當有男選手奪冠時,大家一定都覺得他很棒,不會特別去關注他的外貌,但對女性這方面的要求就很高。因戰隊需要贊助,就要有商業價值,這樣才能生存。女性要在電競中發光發熱,刻板印象產生的矛盾,還需要被突破。

本篇為cacaFly網紅發案中心負責人林音觀點,由《數位時代》唐子晴採訪整理。

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3 Twitch創辦人:搶攻電競「線下比賽」商機,台灣有天生優勢

周書羽/攝影
電競產業該如何變現,全世界都還在摸索。Twitch共同創辦人暨策略長&文化長Kevin Lin認為,台灣電競業者要關注全球的新模式、新的可能性,但不是完全複製。

電競產業的遊戲規則正在構建,「如何變現」是大家目前最關注的議題。過去遊戲公司靠賣遊戲來盈利,倘若把電競看待成另一種「Business」,那勢必得找到一個全新的「Business Model」。

遊戲和傳統體育不同,在籃球場上打球並不需要付錢,但玩家卻會為了玩遊戲而砸錢,像是購買遊戲、虛寶、角色及造型,若找得到方法將這些遊戲營收納入電競自己的口袋,則有望成為「獨有」的變現新機會。《Dota2》的賽事獎金池就是特殊的案例,獎金源自玩家購買虛擬商品的收入,使得金額堆疊極高,累積已破1億3千萬美元。

另一方面,贊助商是體育發展史上至關重要的推手,對於電競而言也不例外。過去投資電競領域的品牌,幾乎都與遊戲相關,現在卻開始看到跨領域贊助商相繼進駐的景象,但他們目前更像「實驗性投資」、進程很慢,成效好壞決定了他們是否會延續進行「長線投資」。

動視暴雪2018年開打的《鬥陣特攻》常規賽OWL,是一個值得關注的全新嘗試。過去一場世界賽、區域聯賽,隊伍輸了就被淘汰,明年可能會換另外一支隊伍上陣,這讓背後的贊助商能見度沒有可持續性;而OWL則採取類似NBA、MLB的職業聯盟方式經營,有意投資電競的公司及企業家,可買下城市代表權並組隊參賽。雖然「入場加盟金」高達2,000萬美元,但這卻是「永久團體制」,無論如何,投資的品牌在聯盟內都有一席之地,相當於建立了一個新的長遠投資方法,可持續建立品牌價值。

這是一個付出成本很高,卻很有意義的新嘗試,雖然成功與否仍需要時間考證,但我認為台灣的電競業者應該關注這件事,關注各區域創造了哪些新模式,哪些可行、哪些不可行,原因分別又是什麼。我並不是建議要複製這些模式,而是反過來檢視自家文化,看看你們的玩家究竟要什麼、觀眾想要什麼?而去開發屬於自己國家的專屬模式。

台灣相較美國地域分散的結構,在地理上天生就有「線下聚眾」的優勢。北、中、南玩家聚在一起很容易,互通到亞洲其他國家也很方便,或許可以藉此構建一個自己特有的「線下比賽」生態圈。因為當電競被視為運動,理想目標之一,無非是希望觀眾買門票,頻繁地到現場看比賽,當電競組織有新的想法時,可以反過來向遊戲公司提出討論,但這背後還有很多環節要建構,還需要年復一年的累積。

本篇為Twitch共同創辦人暨策略長&文化長Kevin Lin觀點,由《數位時代》唐子晴採訪整理。

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4 4Gamers創辦人黃智仁:別再以遊戲模式經營電競

周書羽/攝影
台灣遊戲商也曾舉辦過自家遊戲的電競比賽,像是橘子、華義,但他們不到一年就退出電競市場,為什麼?

一款遊戲邁向電競化的生命週期,大致是這樣的:在發行期時,遊戲接觸到的人群,毫無疑問100%是玩家;而開始構成競賽時,族群面貌便發生了變化,看賽事的觀眾加入其中,這時玩家和觀眾的比例大致為60%與40%;當競賽更成熟,如同《英雄聯盟》一樣時,玩家卻越來越少、觀眾群反而越來越龐大,配比為30%與70%。

就此已看到明顯的分水嶺:電玩是遊戲業,電競是娛樂業;前者服務玩家、後者服務觀眾,電玩到電競,是一個商業模式的轉型。

對於遊戲公司而言,燒了這麼多錢、做了那麼多東西,但玩家的營收卻很低,只占了30%,那如何把70%的觀眾流量變現?

例如遊戲大廠暴雪和Riot Games,在很早之前就已經把電競分割出來,成為獨立的部門,甚至是公司,為的就是讓電競找到自己的商業模式,而不是透過源自玩家的遊戲收入來支撐。

反觀台灣,在2008年華義和橘子風風火火的成立台灣第一個電競聯盟TESL,舉辦了很多自家遊戲的電競比賽。橘子當初握有《跑跑卡丁車》、《CSO絕對武力》等遊戲;華義甚至自己開發了MOBA(多人線上戰鬥競技)遊戲《戰神魔霸》,企圖要對抗《英雄聯盟》。電競帶動了它的股價、帶動了玩家,但他們卻在狀況最顛峰時,不到1年就跌到谷底、退出電競市場,究竟為什麼?

不是比賽沒有人看,而是因為遊戲營收撐不起應該要砸在電競上的花費,僅靠著遊戲行銷費用、靠著玩家買遊戲虛寶的收入,撐不起觀眾想要精美畫面、撐不起舉辦大規模的活動;與此同時,電競創造出的價值也沒有找到商業模式被轉換出來,成為正向的營收,等於他們放棄了70%最重要的收入——觀眾。

4Gamers就肆電競創辦人黃智仁。
數位時代

以前很多的遊戲玩家,隨著時間推進,反而喜歡看,而不喜歡玩。拿我自己來說,因為沒有時間,已經很久沒有玩《英雄聯盟》了,但是我每周都會看比賽,那要如何從看比賽,以及對遊戲的忠誠度上賺到錢、創造價值?電競發展至今,賣版權就是很好的方法,把觀眾流量轉換成版權費用,但台灣遊戲商早期沒有做這些事情。

現在電競的環境生態,是遊戲公司一手培養出來的,只可惜當時轉型失敗。他們的本質還是專注在電玩,專業還是在推廣遊戲,還是在以遊戲的模式經營電競,可是電競不只是遊戲,它是一個新的娛樂產業。

本篇為4Gamers就肆電競創辦人黃智仁觀點,由《數位時代》唐子晴採訪整理。

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