串起科技腦與政治腦,愛沙尼亞數位轉型的關鍵推手——伊爾韋斯
串起科技腦與政治腦,愛沙尼亞數位轉型的關鍵推手——伊爾韋斯
2018.07.20 | 人物

人口數不到台北市一半的歐洲小國愛沙尼亞,早在十幾年前就已經推出數位身份、線上投票、程式教育,是歐洲數位化程度最高的國家。

不過政府的創新腳步,往往比私人企業慢好幾拍,為何愛沙尼亞政府可以大刀闊斧、從底層開始革新?原因在於,愛沙尼亞有位串起科技腦與政治腦的前總統湯瑪斯∙亨德里克∙伊爾韋斯(Toomas Hendrik Ilves)。

一位了解「Geeks」在想什麼的總統

伊爾韋斯在2006年擔任總統,直到2016年才卸任。在他任職的這十年內,政府數位轉型就是他的首要任務,其中,伊爾韋斯指出,關鍵在於政府要有科技思維。

「政府的行政部門、民選決策者,要和極客(geeks)交流。」他認為,如果沒有互動,政府一般來說不會了解技術,而技術人才也不會了解政府的問題。他舉例,Facebook最近爆發隱私爭議,原因不在於Facebook是間很壞的公司,而是科技公司不了解哪些是不道德的事。

「我可以和兩邊的人溝通,我知道geeks在講什麼、我也有政治背景,所以我可以把科技的事情轉換成政治人物聽得懂的語言,」他說,「這類的討論必須要持續進行。」

而要能做到這點,也和伊爾韋斯的背景很有關。伊爾韋斯的父母是愛沙尼亞難民,從蘇聯的統治下逃離到瑞典斯德哥爾摩,並在伊爾韋斯三歲時搬到美國。14歲的他,因為高中老師正在實驗程式課教材,讓他很早就接觸到寫程式。1996年,愛沙尼亞推出將科技導入教育的Tiger Leap計畫,在每間學校鋪設網路、蓋電腦教室、讓學生學習寫程式,就來自於伊爾韋斯當時的經驗。

從美國賓夕法尼亞大學心理所畢業後,伊爾韋斯陸續做了研究助理、英文老師、藝術中心負責人,直到在一間反共新聞Radio Free Europe擔任分析師才首次接觸到政治。1993年,蘇聯垮台、愛沙尼亞獨立後兩年,伊爾韋斯成為愛沙尼亞第一位美國大使,之後擔任外交官時讓愛沙尼亞成功加入歐盟。2004年,伊爾韋斯當選愛沙尼亞第三任民選總統,同時具備政治歷練和科技思維的他,讓數位化政策得以順利施行。

從數位改革出發,小國也能站上世界舞台

但數位轉型對愛沙尼亞而言,可能不只是民眾對政府的滿意度有關,而是關乎到國家競爭力。歷經被納粹、共產統治,愛沙尼亞在1991年獨立,但緊接著就面臨基礎建設落後、國家競爭力退步的困境,伊爾韋斯指出,獨立前愛沙尼亞的人均GDP和鄰國芬蘭一樣,到獨立後一年只剩8分之1,「當時芬蘭有Nokia,我們只有傳統轉輪電話」伊爾韋斯形容。

「這就讓我們有很多動機要往前走、積極的做新的事情,做我們之前不肯嘗試的事。」伊爾韋斯說。

對愛沙尼亞而言,數位改革已經是政治風險相對較低的議題,伊爾韋斯指出,當時經濟、社會政策、貨幣改革、私有化等議題,對政府來說是更棘手的挑戰。

在數位轉型過程中,「小」也成為愛沙尼亞的優勢。「規模較小的民主國家達到政治共識相對容易。」伊爾韋斯說,且確實多數更數位化的國家都是小國。相較下,伊爾韋斯分享他自己住在美國矽谷的經驗,儘管特斯拉、蘋果、Google、Facebook的總部就在方圓12公里內,但當地公家單位的數位化程度仍停留在1950到60年代。

3大關鍵,推動國家數位化

從愛沙尼亞的經驗出發,國家如何做到數位化?伊爾韋斯給出三點建議。首先是建置數位身份,搭配數位簽章、雙重驗證,且資料交換必須點對點加密。

伊爾韋斯也提醒,政府要讓數位簽名的法律效力可以等同於實體簽名,例如,愛沙尼亞在2000年通過數位簽章法,被他視為是數位化成功的基礎。此外,這套數位身份必須要很廣泛的被使用,否則政府會沒有轉型的動力。

有了數位身份後,接下來是擁有資料交換機制。愛沙尼亞在2001年推出的個人資料交換系統X-Road,方便政府機關間互相調閱資料,以開公司來說,透過這套系統,相較其他國家需要七個月的時間,在愛沙尼亞只要15分鐘就能完成申請作業。

「我們提出『平行式處理』的概念,」伊爾韋斯指出,例如當其中一個政府單位已經搜集過民眾的特定資訊,當其他政府單位需要該筆資料時,不得重複向民眾詢問該筆資料,而是應該自己向資料持有部門調閱。

最重要的是,伊爾韋斯認為,政府必須打造一個人們在日常生活中真的想要使用的服務,像是數位處方籤、車輛登記等,而非只是財政部或國稅局需要的服務。

當然,整個國家的數位化轉型,光靠政府也不夠。伊爾韋斯表示,無論是在教育、或是建置身份驗證系統,政府都和私部門、非營利組織合作,以身份驗證中心來說,就是由政府和當地銀行聯盟,各出資50%所成立。

雖然談了這麼多技術上應該從哪邊下手,伊爾韋斯卻認為,國家數位化這件事,在技術上一直很簡單、但在政治上需要努力。「問題是你有沒有政治意志去做這件事?」他表示,有政治意志就能制定政策,接下來才能制定法律、有框架地讓這件事進行。

「我自己剛好是喜歡熱愛科技的人。」伊爾韋斯說,這或許也是為什麼愛沙尼亞能在短短幾年躍升成為全球政府數位轉型典範,更根本也最簡單的答案。

關鍵字: #數位轉型
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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