打造撼動Tinder龍頭寶座的交友軟體,29歲美女CEO對決前東家
打造撼動Tinder龍頭寶座的交友軟體,29歲美女CEO對決前東家
2018.08.07 | 人物

今年3月,Tinder母公司Match Group以「侵犯專利和商標」為由,控告了全美第三大交友軟體Bumble,接著Bumble反訴Match Group模仿產品功能,並要求賠償4億美元,雙方戰火越燒越旺。

事實上,Bumble的創辦人惠特尼.沃爾芙(Whitney Wolfe Herd )也一手打造Tinder,這些年歷經性騷擾、事業糾紛多重打擊後,淬鍊出對於「交友」這件事截然不同的心得,靠著自己的力量花了4年時間,打造出一款得以撼動Tinder的產品。

與前男友對簿公堂,兩人皆Tinder創辦人

時間回到2012年,當時22歲的沃爾芙是Tinder的共同創辦人,擔任行銷副總裁職務,Tinder共同創辦人之一賈斯汀.馬廷(Justin Mateen)就是她的前男友。2014年時兩人感情生變,沃爾芙控告馬廷,聲稱她在公司遭受性騷擾與性別歧視,馬廷事後在Tinder員工面前多次貶損她的聲譽,甚至稱沃爾芙是「掏金女」,揚言拿掉她共同創辦人的身分。

這起性騷擾官司在當時引起許多關注,讓沃爾芙承受外界許多批評。許多完全不認識的陌生人在網路上發表很多不堪入目的言論,迫使她不得不關閉私人Twitter 帳號。

在感情、事業雙重打擊下,沃爾芙不得不重新思考自己的未來,她想扭轉男性主導的世界,打破科技圈普遍存在的性別差異。她構想打造一款以女性為主的交友軟體,「在這個交友世界裡,我們更關心女性的個人魅力,而不是外表。」

後來她收到一封來自交友軟體Badoo創辦人安德烈.安德烈夫(Andrey Andreev)的信,表示非常喜歡沃爾芙的概念,並願意投資1千萬美元以及分享Badoo多年累積的使用者測試經驗和數據資料。

2014年,交友軟體「Bumble」就在這樣的背景下誕生,沃爾芙的理想是想消除傳統交友平台上那些讓女性不愉快的經驗,軟體必須由女性主動發送訊息,雙方才能溝通,顛覆傳統「男主動、女被動」的約會規則,期待男女雙方的關係一開始就能建立在平等基礎上。

下載量全美第三,估值10億美元

果真這樣的概念打中許多用戶的心,產品推出第一個月就有10萬多次下載量,截至今年6月,Bumble已經擁有約3千萬用戶、250萬付費用戶,直逼Tinder的5千萬用戶,且估值超過10億美元。Bumble花了不到4年的時間,就成為美國成長最快的社交軟體,根據分析公司App Annie的數據,Bumble是去年美國下載量第三大的約會軟體,直逼龍頭Tinder,也讓身為創辦人的沃爾芙擁有2.5億美元的身價。

目前Tinder母公司Match Group估值仍不到30億美元,看著後起之秀步步進逼,心中當然不是滋味。

2017年夏天,Match Group就開出4.5億美元的價格要收購Bumble,沃爾芙斷然回絕;同年秋天又加碼10億美元,不過仍遭到Bumble拒絕。

收購不成的Match Group惱羞成怒,今年3月控告Bumble侵犯其專利權和濫用知識產權,認為Bumble只不過是用「女性主導」作為行銷手段,而整個產品不過是在Tinder的基礎上打造的。

Bumble登報公開反擊,在《紐約時報》上寫到:「親愛的Match Group,我們把你滑到了左邊(暗指在交友軟體上的不喜歡),我們不喜歡你多次試圖收購、抄襲、恐嚇我們的行為,我們永遠不會被你收購,無論價格如何,我們永遠不會損害我們的價值。」接著便以「干擾其業務運營」為由,向Match Group求償4億美元。沃爾芙曾說:「就算你可以扼殺我的自信,但絕對摧毀不了我的志氣。」映照過去一段時間的風雨波折,也似乎能反映出經過淬練後的人生觀。

當不退縮的「志氣」成為了最有力的武器,走過事業低谷、情場失意,沃爾芙不畏現實打壓,在以男性為主導的矽谷科技圈展現了「女力」的不可忽視。她並沒有被挫折擊倒,就算站在巨獸面前,仍靠著自己的力量,打造出一款足以撼動Tinder的產品。

惠特尼.沃爾芙
29歲,過去曾是Tinder共同創辦人,2014年因與Tinder另一位共同創辦人賈斯汀.馬廷分手,因此創立了手機交友軟體Bumble,如今身價達2.5億美元,更入選《富比士》2018年「30歲以下20新星」。

Bumble
性質|手機交友軟體
成立時間|2014年
創辦人|惠特尼.沃爾芙
市值|10億美元

關鍵字: #Tinder
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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