華碩電競手機ROG Phone才要上市,創始戰將卻傳出倦勤
華碩電競手機ROG Phone才要上市,創始戰將卻傳出倦勤
2018.08.23 | 產品

華碩第一支電競手機ROG Phone將於9月發表,內建高通驍龍845晶片及8GB RAM,台灣已在NCC審驗中,除台灣,這款旗艦機也會在中國、歐洲、美國開賣,售價傳估2萬元以上,鎖定躍升中的手遊玩家市場意圖明確。

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華碩將於9月推出第一款電競手機ROG Phone
圖/ 華碩ROG Phone

電競手遊市場多熱?根據Newzoo預估,今年全球電競市場產值上看1,379億美元,年增率13.3%,其中電腦電競遊戲貢獻只佔24%,而更大一塊是手遊市場,產值佔比51%。

2018年華碩電競品牌ROG邁向第12年,然而電競產業正進入前所未有的激烈競爭,華碩正推出新一代旗艦筆電西風之神S「Zephyrus S」,9月正式發表第一台電競手機ROG Phone,然而值此時機,華碩電競部門高階主管卻傳出人才出走。

參與ROG草創,尤彥博為電競老將

第一個傳出消息的是參與ROG(玩家共和國)電競品牌創立的全球行銷總監尤彥博(Derek Yu),這位在華碩服務超過12年的電競戰將,幾乎也是出現在國際媒體與記者會頻率最高的一位,若市場記憶猶新,今年Computex的ROG記者會就是由尤彥博親自主持介紹。

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華碩ROG行銷總監尤彥博加入華碩超過12年,參與ROG草創初期,卻意外拓展了電競處女地。
圖/ 截錄linkedin

尤彥博傳出近期將辦理留職停薪,未來動向不明,而華碩高層也大力慰留,而面對《數位時代》求證,尤彥博並未說明未來計畫與想法,表示一切還在協談中。

尤彥博在2004年加入華碩,最初就是負責主機板與電競系列操盤,他隨後參與了ROG玩家共和國2008年的創立,這個電競子品牌最初由主機板與顯示卡領導的開放平台事業群先試水溫,卻意外打開一個潛力無窮的玩家藍海市場。

2010年尤彥博曾經短暫離開華碩2年,跳槽到顯示螢幕大廠瑞軒當董事長特助,2013年才又回鍋華碩,負責當時正在起飛中的手機業務包括PadFone及ZenFone,直到2014年9月之後,尤彥博又重新回到熟悉的電競產業,負責華碩ROG及ASUS Gaming品牌全球策略。

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華碩ROG超薄型電競筆電 ROG Zephyrus與輝達合作密切,今年也加碼推出西風之神S全球最輕薄電競筆電,圖為NVIDIA執行長黃仁勳(左)與華碩董事長施崇棠(右)。
圖/ 華碩

值得關注是,華碩2017年宣佈為專注電競品牌經營,聚焦資源,在2017年7月成立電競電腦事業群,將ROG品牌跨部門統合電腦系統與板卡產品線操作,行銷部分ROG資源集中火力,但研發仍各自獨立。

電競團隊壓力鍋:外有追兵,內有整頓

尤彥博的異動消息或許並非唯一例子,據了解,華碩今年持續調整組織人事佈局,ROG全球行銷操盤人由北美負責人連慧盈接手已數個月,而事實上,隨華碩公布第二季財報獲利表現不如預期,可以想見新成立一年的電競電腦團隊壓力有多大。

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微星電競品牌近年經營有成,不論筆電或電腦系統都受到玩家歡迎,也成為華碩近兩年內部假想敵。
圖/ 郭涵羚攝

華碩內部員工私下常以微星做類比,微星筆電操盤團隊700-800人,而華碩電競電腦團隊超過700人,雙方人數規模相當,但華碩電競筆電在年度銷售數量跟獲利上卻沒有拉開跟微星的距離,加上背後追兵紛至,也更讓內部氣氛緊張。

不過華碩在ROG打下的高階品牌市場知名度,仍是集團最大的金雞母,華碩趁IFA展前,也正式發表最新頂級電競筆電西風之神S,以全球最輕薄電競筆電為訴求,最薄處1.49公分,支援輝達GeForce GTX1070 MAX-Q顯卡,螢幕更新率也達144Mhz,另外也針對射擊遊戲推出Strix SCAR II更新機種,預計9月開賣。

市場也多次猜測ROG有可能分割獨立營運,不過執行長沈振來也多次否認,並無此計畫。

新北電競基地
電競遊戲產值逐年成長,也吸引更多品牌加入,使競爭難度升溫。
圖/ 新北市政府經濟發展局

兩招改善電競績效,新事業群頭條任務

然而沈振來也直言,今年除微星之外,連惠普、聯想、宏碁都在歐洲展開強力競爭,由於對手創新與內容速度都快速追趕上,速度比預期快,華碩因而面臨取捨,最後決定下修電競營收目標,從原本預估營收成長1~3成,獲利優於去年,改為營收年成長1成,獲利達標。

沈振來說,華碩電競的改善策略有二,首先是通路上強化,其次是產品健全。目前華碩電競系列包括高階的ROG及主流ASUS Gaming兩部分,未來華碩計畫提高ROG佔比,同時經銷通路價格殺得兇,所以未來也會加強傳統通路佔比,讓未來價量都能同時向上提高,而ROG能否再度擦亮招牌,勢必是新電競電腦事業部頭條任務。

ROG
華碩ROG Phone電競手機將於9月開賣。
關鍵字: #華碩
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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