華碩電競手機ROG Phone才要上市,創始戰將卻傳出倦勤
華碩電競手機ROG Phone才要上市,創始戰將卻傳出倦勤
2018.08.23 | 產品

華碩第一支電競手機ROG Phone將於9月發表,內建高通驍龍845晶片及8GB RAM,台灣已在NCC審驗中,除台灣,這款旗艦機也會在中國、歐洲、美國開賣,售價傳估2萬元以上,鎖定躍升中的手遊玩家市場意圖明確。

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華碩將於9月推出第一款電競手機ROG Phone
圖/ 華碩ROG Phone

電競手遊市場多熱?根據Newzoo預估,今年全球電競市場產值上看1,379億美元,年增率13.3%,其中電腦電競遊戲貢獻只佔24%,而更大一塊是手遊市場,產值佔比51%。

2018年華碩電競品牌ROG邁向第12年,然而電競產業正進入前所未有的激烈競爭,華碩正推出新一代旗艦筆電西風之神S「Zephyrus S」,9月正式發表第一台電競手機ROG Phone,然而值此時機,華碩電競部門高階主管卻傳出人才出走。

參與ROG草創,尤彥博為電競老將

第一個傳出消息的是參與ROG(玩家共和國)電競品牌創立的全球行銷總監尤彥博(Derek Yu),這位在華碩服務超過12年的電競戰將,幾乎也是出現在國際媒體與記者會頻率最高的一位,若市場記憶猶新,今年Computex的ROG記者會就是由尤彥博親自主持介紹。

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華碩ROG行銷總監尤彥博加入華碩超過12年,參與ROG草創初期,卻意外拓展了電競處女地。
圖/ 截錄linkedin

尤彥博傳出近期將辦理留職停薪,未來動向不明,而華碩高層也大力慰留,而面對《數位時代》求證,尤彥博並未說明未來計畫與想法,表示一切還在協談中。

尤彥博在2004年加入華碩,最初就是負責主機板與電競系列操盤,他隨後參與了ROG玩家共和國2008年的創立,這個電競子品牌最初由主機板與顯示卡領導的開放平台事業群先試水溫,卻意外打開一個潛力無窮的玩家藍海市場。

2010年尤彥博曾經短暫離開華碩2年,跳槽到顯示螢幕大廠瑞軒當董事長特助,2013年才又回鍋華碩,負責當時正在起飛中的手機業務包括PadFone及ZenFone,直到2014年9月之後,尤彥博又重新回到熟悉的電競產業,負責華碩ROG及ASUS Gaming品牌全球策略。

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華碩ROG超薄型電競筆電 ROG Zephyrus與輝達合作密切,今年也加碼推出西風之神S全球最輕薄電競筆電,圖為NVIDIA執行長黃仁勳(左)與華碩董事長施崇棠(右)。
圖/ 華碩

值得關注是,華碩2017年宣佈為專注電競品牌經營,聚焦資源,在2017年7月成立電競電腦事業群,將ROG品牌跨部門統合電腦系統與板卡產品線操作,行銷部分ROG資源集中火力,但研發仍各自獨立。

電競團隊壓力鍋:外有追兵,內有整頓

尤彥博的異動消息或許並非唯一例子,據了解,華碩今年持續調整組織人事佈局,ROG全球行銷操盤人由北美負責人連慧盈接手已數個月,而事實上,隨華碩公布第二季財報獲利表現不如預期,可以想見新成立一年的電競電腦團隊壓力有多大。

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微星電競品牌近年經營有成,不論筆電或電腦系統都受到玩家歡迎,也成為華碩近兩年內部假想敵。
圖/ 郭涵羚攝

華碩內部員工私下常以微星做類比,微星筆電操盤團隊700-800人,而華碩電競電腦團隊超過700人,雙方人數規模相當,但華碩電競筆電在年度銷售數量跟獲利上卻沒有拉開跟微星的距離,加上背後追兵紛至,也更讓內部氣氛緊張。

不過華碩在ROG打下的高階品牌市場知名度,仍是集團最大的金雞母,華碩趁IFA展前,也正式發表最新頂級電競筆電西風之神S,以全球最輕薄電競筆電為訴求,最薄處1.49公分,支援輝達GeForce GTX1070 MAX-Q顯卡,螢幕更新率也達144Mhz,另外也針對射擊遊戲推出Strix SCAR II更新機種,預計9月開賣。

市場也多次猜測ROG有可能分割獨立營運,不過執行長沈振來也多次否認,並無此計畫。

新北電競基地
電競遊戲產值逐年成長,也吸引更多品牌加入,使競爭難度升溫。
圖/ 新北市政府經濟發展局

兩招改善電競績效,新事業群頭條任務

然而沈振來也直言,今年除微星之外,連惠普、聯想、宏碁都在歐洲展開強力競爭,由於對手創新與內容速度都快速追趕上,速度比預期快,華碩因而面臨取捨,最後決定下修電競營收目標,從原本預估營收成長1~3成,獲利優於去年,改為營收年成長1成,獲利達標。

沈振來說,華碩電競的改善策略有二,首先是通路上強化,其次是產品健全。目前華碩電競系列包括高階的ROG及主流ASUS Gaming兩部分,未來華碩計畫提高ROG佔比,同時經銷通路價格殺得兇,所以未來也會加強傳統通路佔比,讓未來價量都能同時向上提高,而ROG能否再度擦亮招牌,勢必是新電競電腦事業部頭條任務。

ROG
華碩ROG Phone電競手機將於9月開賣。
關鍵字: #華碩
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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