為虧損止血,看LINE如何從廣告榨出更多營收
為虧損止血,看LINE如何從廣告榨出更多營收

LINE最新一季財報出爐,再次出現了營運赤字。而且如果撇開一次性收益不計,這已經是LINE連續第四個季度出現虧損。在連連虧損下,LINE眼前能寄望的止血工具恐怕只有廣告,而LINE又打算如何在廣告身上榨出更多收入?

虧損連連,LINE啟動廣告業務改革

雖然LINE第三季營收持續成長,較去(2017)年同期增加15.8%,達519.43億日圓(約合新台幣140億元),但作為營收主力的核心事業營業利益率,卻也在第三季掉到13.4%為近五個季度以來新低;同時策略事業的營業虧損則是來到近五個季度以來的新高,致使LINE稅後虧損金額來到95.97億日圓(約合新台幣25.91億元)。

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LINE核心事業營業利益率持續下滑,同時策略業務的虧損則是持續擴大。
圖/ 截自LINE

在AI、FinTech等策略發展業務短期內還無法看到回收的情況下,LINE要重拾獲利成長動能的希望,只能寄託在目前對整體營收占比高達52%的廣告身上。LINE財務長黃仁竣(In Joon Hwang)指出,LINE核心事業營業利益率的變化,主要就是取決於廣告收入。

為此,LINE已經在廣告事業啟動一番改革,首先在展示型廣告(Display Ad)的部分,LINE從今(2018)年8月開始啟動新舊廣告系統轉換,預計明(2019)年第一季要完成所有轉換工作。

看好Smart Channel將創造新廣告成長動能

而在新廣告系統上,LINE將提供更多廣告產品供廣告主選擇,如動態廣告、最佳化自動競價功能、自助廣告系統等等。其中最被LINE寄予厚望的,是「Smart Channel」這個新版位。

Smart Channel配置的位置會是在LINE聊天室頁面的最上方,這是LINE用戶使用頻率最高,停留時間最長的區塊。這也是為什麼LINE執行長出澤剛預期,未來Smart Channel的廣告效益將會高於新聞、Timeline等過去LINE App上其他所有廣告版位。

但也因為這是LINE用戶使用頻率最高、停留時間最長的區塊,出澤剛知道他們必須要非常小心,所以目前還是先以個人化資訊,如當地天氣、重大新聞等內容作測試,先觀察消費者反應,然後再逐步加入廣告。

根據LINE內部規劃,Smart Channel正式上線的時間點應該會落在明年第一季。而整體來說,在完成新舊廣告系統轉換,以及正式推出Smart Channel後,LINE預期明年第一季展示型廣告就會開始逐步展現成長動能。

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LINE廣告平台發展藍圖
圖/ 截自LINE

新版官方帳號12月開通,明年春天整合LINE@

除了展示型廣告,LINE也在同步改革另一大廣告收入來源:官方帳號(LINE OA)。先前在6月舉辦的LINE Tokyo Conference上,LINE已經預告LINE官方帳號和LINE@的整合計畫,並預計要將原本的月費制,改為使用者用多少付多少的「Pay as you go」模式。

出澤剛相信這個新計價方式對客戶來說更合理,同時這也預期可以讓過去只有大企業能負擔得起的官方帳號,在未來吸引更多中小企業加入使用。

預計今年12月開始,LINE率先開放大企業申請的新版官方帳號就會陸續開通,並預計明年春天會開始整合LINE@。而從LINE的廣告發展時程來看,既有LINE官方帳號在新版上線後仍可持續使用,直到2020年3月。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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