你用什麼方式說故事?

2018.12.10 by
梁世佑
梁世佑 查看更多文章

U-ACG 創辦人,國立交通大學數位文創學程負責人,主辦台北電玩藝術展、御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎。

你用什麼方式說故事?
Chinnapong via Shutterstock
每個人都有想說的故事,少了對白,你還會說嗎?換個方式,跨越國界傳遞自己的故事讓全世界的人看懂吧。與其刻意強調國際化或是凸顯本土化,或許讓創作自由地說自己的故事會更自在,也更自由。

筆者今年因緣巧合受邀前往丹麥樂高訪問,也趁機在北歐進行了一系列的創意生活和藝術體驗考察;回國之後,兩週前我與製作《進擊的巨人》、《甲鐵城的卡巴內里》等動畫的「WIT STUDIO」製片中武哲也、神風動畫社長水崎淳平、前皮克斯動畫工作室的資深角色設定師Paul Aichele、夢想動畫的林家齊先生共同擔任台灣動畫盃評審,此外還擔任了幾個漫畫創作黑客松的評審。這幾件看似沒有太多關聯的事情,卻讓我注意到一個國家的關聯。

在這場台灣和日本的動畫PK比賽中,雙方隊伍各自推出一部電影或動畫短片來對決,前一場輸的隊伍在下一回合將居於後攻位置,也就是可以先看過對方的作品之後再挑選己方所要迎戰的作品。在這場比賽中,我注意到台灣和日本的動畫或短片作品有一個非常顯著的國別差異特色。

丟掉迎合,說「自己的故事」

台灣的所有作品全部都有台詞,而且幾乎全部都用英文配音與字幕,其中唯一一部用台語配音的作品是因為他以「是否要加香菜」為題材作發想,大量使用了閩南語的俚語習俗來陳述這個「不加香菜」的俠客故事。

我在詢問後得知,這些在台灣念藝術或多媒體動畫相關系所的學生,在上課時都被教導:因為台灣的相關環境不好,所以你的作品如果想要獲得在國際上更容易曝光、被看到的機會:「請盡量使用英文作為說故事的語言,並且故事要盡可能普世、國際取向題材。」這就解釋了為何台灣的作品有兩個特徵:大多數都採用英文,然後剩下非常台灣本土的題材則使用閩南或客語;換言之,要不非常國際化,要不就非常本土化,形成一個兩極光譜。

但相對且十分顯著,這次參加比賽的日本代表作品,除了一部討論「影評的影評」作品有台詞對話與配音以外,其他全部的作品都沒有任何對白、台詞或文字,完全使用視覺圖像、新科技或聲音來述說一個故事。

日本作為一個居世界領袖地位的動畫強國,當他們要派出海外比賽作品或發想創意時,不會選擇那些在台灣或亞洲已經太多人看過的校園青春或是異世界幻想的新番動畫作品,而是試圖以一種跨越語言、國際、人種、宗教,單純的圖像視覺和聽覺來述說故事的想法。讓觀眾不管來自於那個國家、說哪種語言,都不須翻譯或字幕,就可以心領神會了解這個故事在說什麼。

無獨有偶,這次我在丹麥樂高考察,剛好也參觀了幾檔關於數位藝術與科技形式創作的相關影展,而乘坐挪威航空公司與跨國鐵路往來北歐諸國時,也都注意到他們在這些大眾交通工具上都會播放各種影片。

「無聲勝有聲」,讓視覺直接傳達

這些影展除了各種數位科技的視覺應用外,更多都採用了「無須言語的傳達」,這些影片不用上字幕,無須文化差異解釋,所有觀眾都可以在一明一暗、忽亮瞬閃的視覺中知道發生了什麼事情;而在飛機或交通工具上播放的影片,更考慮到可能並非所有乘客都想要觀看!為了讓乘客不被打擾,所以不僅是語言對話,甚至連聲音都完全沒有,大音希聲,無聲勝有聲,純粹以視覺形象來說一個故事。

這讓我有一種感觸,IP的創投與培育可說是今天台灣文創事業的核心,因為眾所皆知:目前我們匱乏或感到不安的,與其說是資金、技術、人才或市場規模,不如說是乘載上述要素的內在敘事能力。

而此一過程中,與其刻意強調國際化或是凸顯本土化,或許讓創作自由地說自己的故事會更自在,也更自由。

每日精選科技圈重要消息