全球數位出版蓄勢待發
全球數位出版蓄勢待發
2004.09.01 | 科技

已故的溫世仁曾出席去年舉行的數位出版會議,發表對於數位出版的探索與遠景。當時城邦出版集團董事長詹宏志開他玩笑:「今天看到一個科技人跟我們分享數位出版經驗,真是讓人覺得汗流浹背,出版業者更要努力了。」溫世仁則自嘲:「我不知道什麼是成功的經驗,但是,我知道失敗的經驗,因為我都嘗試過了。」
溫世仁在1998年,以1億元的資本額成立明日工作室,聘僱作家來上班,「生產」內容,也曾耗資數千萬元,購買電子書版權。但由於讀者難以改變紙本閱讀的習慣,加上閱讀器的軟硬體設備尚不成熟,商業模式建立困難,明日工作室後來暫停電子書開發,在1999年併入英業達集團。不過,溫世仁越挫越勇,他後來又開設「空中書城」,將電子內容提供給PDA和手機下載。這項投資已逐漸浮現成果,讓空中書城每個月有了20萬元淨利。
溫世仁從事數位出版的成果,像是一朵開在出版界荒蕪地帶的小小花朵。雖然現在花的主人已經遠走,但從美、日、中國的情況來看,數位出版的方向是正確的,它已經慢慢把圖書從紙張上解放出來。

**亞洲數位出版正在起飛

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美國從事數位出版的業者超過百家,今年6月芝加哥一場出版會議宣布,美國電子書的銷售總量2003年第一季有28萬本,今年同期則有42萬本,足足成長了64%。城邦網路事業部經理薛良凱也發現,從美國的經驗來看,數位出版並不會取代傳統的紙本,而是處於一種並存的狀態。而且分析電子書的「DNA」,幾乎都是PDF的檔案格式,這應該是自然演化的結果。
亞洲的數位出版勢力也正在起飛,日本最大的電子圖書銷售網站PAPYLESS從1995年營運至今,已經銷售各類書籍達1萬5000種,加盟的出版社有214家。而新力公司SONY去年底聯合講談社、新潮社與讀賣集團等日本主流出版社,組成了專門發行電子圖書的公司Publishing Link,提供電子書的出租服務。而在中國,正版電子書的數量已高達6萬冊,在《超星數字圖書館》網站,可以借閱的電子書已經高達20萬冊。
行政院新聞局預估,在2008年時,台灣數位閱讀的習慣將逐漸成型,將有超過60%的人口有數位閱讀習慣,所有數位出版的產值將占出版業的20%以上,可以節省10%的資源浪費和降低20%的出版成本,並創造400億台幣的直接及間接產值。

**目前台灣的數位出版落後中國

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「但是數位出版沒在台灣發生,反而發生在對岸的中國大陸,」詹宏志指出,在自由可選擇的情況下,在馬來西亞、香港等地的市場,台灣的出版物仍然占了當地華文出版的大宗,這證明我們的產品是比較有吸引力的。可是台灣的數位出版落後中國,詹宏志認為是因為台灣出版社大都屬於中小企業的形式,個別的活力很強,但面對這樣一個複雜又全新的趨勢,個別的出版社很難在其中做些什麼。
「所以出版業應該一起來關心這個問題,」詹宏志建議,只要關心在那裡,資源就會在那裡。目前世界各國都還在摸索階段,他建議業者先行了解數位出版如何運作,並且參與其中學取經驗,台灣數位出版的競爭力仍然很強。
「想參與數位出版的業者,必需了解自己的核心競爭力在那裡!」宏碁品牌推廣處數位出版專案經理黃裕欽指出,很多業者都會問如果要投入數位出版,需要選擇什麼介面,要跟那些廠商合作。黃裕欽認為,台灣的業者必需思考自己在產業鏈裡的位置,發掘競爭優勢,至於要選擇什麼平台,要合作的廠商,端看各個業者所在的位置。
黃裕欽指出,可以借施振榮的微笑曲線來看數位出版業未來的產業分工模式;在數位出版的新微笑曲線裡,具有高附加價值的兩端,分別是智慧財產權及服務。黃裕欽以養魚來做比喻,開發適合的觀賞魚種就是智慧財產權(版權管理)的一端,要面對的是全球性的競爭。而服務則是在某地區開水族館,必需要了解當地的市場,屬於區域性的競爭。而微笑曲線的最低點就是管理,就像是幫忙養魚,只有接到非常大的量才有可能獲利。
黃裕欽觀察美國數位出版的情況,發現電子雜誌、電子書和電子圖書館三大不同的出版類型,對應到上述所說的版權管理、服務和管理三大經營面向,分別需要的是不同的核心競爭力。

**電子雜誌的的訂戶和紙本讀者的交集不到5%

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以電子雜誌為例,在銷售方面的核心競爭力是長期訂閱,管理平台則是要能自動傳送每期雜誌。而在版權科技方面,電子雜誌重視閱讀經驗、傳閱率更勝於版權保護。像在美國的著名的數位雜誌發行商ZINIO上買的電子雜誌,消費者可以把買的雜誌送給朋友,而這個系統有通過美國發行量稽核局(ABC;Audit Bureau of Circulations)的檢核,讓廣告主可以了解電子雜誌發行量,傳閱率,進而達到得到更多廣告贊助的效果。
像美國商業週刊(BusinessWeek)的電子雜誌,用實體價格的四成就可買到,而且還可以寄送給朋友。另外,電子雜誌還可以像B2B的方式,用更低廉的價格賣給一個公司的所有員工。
為什麼美國雜誌可以賣得那麼便宜又可以轉寄?根據ZINIO的統計資料顯示,電子出版的訂戶絕大部份通常是從不訂閱雜誌者,與紙本讀者的交集不到5%。而他們訂閱的主因是價格,電子版通常只有紙本的4折,成為吸引購買的最大誘因。而紙本閱讀者因為習慣,不太會改訂電子版。而在轉寄功能開啟後,我方訂戶寄給好朋友後,常常就能夠吃到競爭對手的訂戶。在發行量漸漸突破後,市占率第一,廣告收入就可以倍增。
根據ZINIO的資料,美國數位讀者特性是高收入,86%的讀者年收入超過7萬5000美金,82%以上是大專畢業,大部份的訊息是從網路上尋找,對於市場有相當高的影響力。他們會訂閱電子雜誌最大的理由是因為典藏方便,對雜誌唯一的要求是高品質。

**當殺手級內容出現,
電子書就一定會紅

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至於電子書在銷售方面的核心競爭力,講求的是書種齊全。在管理平台方面,則需要有個圖文書庫,方便處理文字、聲音、影像的集散中心。另外,對於電子圖書館來說,則是以借閱容易、管理平台容易統計分析借閱資訊。而版權科技上則是要有圖書館自己可以典藏的檔案,縱使業者關門,圖書館採購書的錢才不會血本無歸。黃裕欽強調,未來出版社在數位出版和圖書館是B2B的關係,未來圖書館有向出版業者大宗採購的機會。所以有意投入者,在系統及版權上,要考量到圖書館的需求。
現在數位出版最大的問題就是數位版權的保護。遠流出版社董事長王榮文認為,如果有一天,金庸願意把他的作品製作成電子書,那才是數位出版成熟的時候。但王榮文也指出,相對的,如果有一種只能在網路上表現的殺手級內容出現的話,電子書就一定會紅。
數位出版現在已經被視為解決出版業困境,可供移民的新大陸,然而只有勇敢出航,才有到達的一天。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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