《英雄聯盟》2018 賽事成績盤點:近 1 億觀眾觀賽、粉絲貢獻獎金破億
《英雄聯盟》2018 賽事成績盤點:近 1 億觀眾觀賽、粉絲貢獻獎金破億

遊戲開發商 Riot Games(以下簡稱 Riot)公布了 2018 年的電競賽事數據,其旗下的《英雄聯盟》是全球電競化最完善的遊戲之一,透過各項數據包含觀看人次、參與者的背景多元性、獎金池等,都能夠快速理解電競產業慢慢走向職業運動化的蓬勃發展。

2018 《英雄聯盟》總冠軍賽:近 1 億觀眾觀看

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近 1 億個不重複觀眾參與 2018 年的《英雄聯盟》總冠軍戰。
圖/ lolesports

2018 年的世界盃由中國戰隊 IG 對上歐洲戰隊 FNC,根據 Riot 公布的數據,最高峰時有 4,400 萬人同時觀看,並累積 9,960 萬不重複觀眾。

除此之外,Riot 也首度公布平均每分鐘的觀眾數量:1,960 萬人,傳統運動項目皆會用本項數據作為收視率的回報,Riot 認為《英雄聯盟》賽事也盛大到能夠用大型運動項目的標準來檢視自己。同時,若以 NBA 2018 年的總冠軍賽來說,平均每分鐘的觀眾數量為 1,770 萬人。

超過 19 種語言、30 個平台共同轉播

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超過 30 個平台/電視進行《英雄聯盟》總冠軍賽的轉播。
圖/ lolesports

除了熱門的遊戲直播平台 Twitch 之外,連 ESPN+、SporTV、Facebook 都加入了本次賽事轉播的行列。

從上圖可以看到,中國仍是直播平台的一級戰區,鬥魚、bilibili、新浪、企鵝電競、熊貓、虎牙等多個平台都搶播遊戲內容。

全球參戰,144 位選手來自 30 個不同國家

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出場的 144 位選手,來自超過 30 個不同的國家。
圖/ lolesports

要成為全球化的電競比賽,選手的背景多元性就十分重要。本次世界大賽隊伍來自全球 14 個聯賽,共有 144 位選手出場,來自超過 30 個不同的國家。

除此之外在獎金池方面,除了 Riot 所提供的 225 萬美元(約新台幣 6,750 萬)之外,粉絲們透過遊戲內購買特定商品會將部分金額加入獎金池的方式,為獎金池添加了 420 萬美元(約新台幣 1.26 億元)。

被遊戲耽誤的音樂公司?

在冠軍賽期間,Riot 推出了兩支主題曲《Rise!》與《POP/STARS》,皆獲得超驚人的成績。《Rise!》影片與音樂串流共獲得了 1.437 億次播放次數;《POP/STARS》則獲得了 2.428 億次播放次數。以中文歌曲來做為參考數據,過往點閱率最高的為《小幸運》的 1.75 億次。

除此之外,《POP/STARS》在 Billboard 全球數位音樂榜、Google Play 排行榜、iTunes Kpop 排行榜、QQ 音樂排行榜都獲得過第一名的成績。

關鍵字: #電競
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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來? 2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道

近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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