《英雄聯盟》2018 賽事成績盤點:近 1 億觀眾觀賽、粉絲貢獻獎金破億
《英雄聯盟》2018 賽事成績盤點:近 1 億觀眾觀賽、粉絲貢獻獎金破億

遊戲開發商 Riot Games(以下簡稱 Riot)公布了 2018 年的電競賽事數據,其旗下的《英雄聯盟》是全球電競化最完善的遊戲之一,透過各項數據包含觀看人次、參與者的背景多元性、獎金池等,都能夠快速理解電競產業慢慢走向職業運動化的蓬勃發展。

2018 《英雄聯盟》總冠軍賽:近 1 億觀眾觀看

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近 1 億個不重複觀眾參與 2018 年的《英雄聯盟》總冠軍戰。
圖/ lolesports

2018 年的世界盃由中國戰隊 IG 對上歐洲戰隊 FNC,根據 Riot 公布的數據,最高峰時有 4,400 萬人同時觀看,並累積 9,960 萬不重複觀眾。

除此之外,Riot 也首度公布平均每分鐘的觀眾數量:1,960 萬人,傳統運動項目皆會用本項數據作為收視率的回報,Riot 認為《英雄聯盟》賽事也盛大到能夠用大型運動項目的標準來檢視自己。同時,若以 NBA 2018 年的總冠軍賽來說,平均每分鐘的觀眾數量為 1,770 萬人。

超過 19 種語言、30 個平台共同轉播

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超過 30 個平台/電視進行《英雄聯盟》總冠軍賽的轉播。
圖/ lolesports

除了熱門的遊戲直播平台 Twitch 之外,連 ESPN+、SporTV、Facebook 都加入了本次賽事轉播的行列。

從上圖可以看到,中國仍是直播平台的一級戰區,鬥魚、bilibili、新浪、企鵝電競、熊貓、虎牙等多個平台都搶播遊戲內容。

全球參戰,144 位選手來自 30 個不同國家

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出場的 144 位選手,來自超過 30 個不同的國家。
圖/ lolesports

要成為全球化的電競比賽,選手的背景多元性就十分重要。本次世界大賽隊伍來自全球 14 個聯賽,共有 144 位選手出場,來自超過 30 個不同的國家。

除此之外在獎金池方面,除了 Riot 所提供的 225 萬美元(約新台幣 6,750 萬)之外,粉絲們透過遊戲內購買特定商品會將部分金額加入獎金池的方式,為獎金池添加了 420 萬美元(約新台幣 1.26 億元)。

被遊戲耽誤的音樂公司?

在冠軍賽期間,Riot 推出了兩支主題曲《Rise!》與《POP/STARS》,皆獲得超驚人的成績。《Rise!》影片與音樂串流共獲得了 1.437 億次播放次數;《POP/STARS》則獲得了 2.428 億次播放次數。以中文歌曲來做為參考數據,過往點閱率最高的為《小幸運》的 1.75 億次。

除此之外,《POP/STARS》在 Billboard 全球數位音樂榜、Google Play 排行榜、iTunes Kpop 排行榜、QQ 音樂排行榜都獲得過第一名的成績。

關鍵字: #電競
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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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