TOM在線卡位「後簡訊時代」
TOM在線卡位「後簡訊時代」
2004.09.01 |

8月11日,TOM在線宣佈收購國內移動娛樂公司Treasure Base Invest-ments Limited。這是TOM在線自剝離出TOM集團後的第一次收購。此交易現金收購價最高達6,640萬美元(折合人民幣5.5億)。受收購消息的刺激,當日納斯達克市場上,TOM在線開盤價9.995美元,最終收於10.49美元,上漲4.69%。  

**簡訊技術難度不高,關鍵是通路之爭

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身在香港的TOM在線副總裁馮玨表示,TOM在線將獲得60多家電視頻道分銷推廣通路,覆蓋約1億中國家庭,同時,還將為TOM在線帶來約150萬的付費用戶。
TOM在線市場總監張穎楠說,「這是很正常的一個收購,與以前的沒什麼區別。」Treasure Base一直在公?面前低調潛行。張穎楠也以公司在海外上市為由,拒絕就其註冊地址、股權結構作進一步的披露。記者查詢Treasure Base註冊登記情況未果,按照中國工商資料登記辦法,國內公司在工商部門不能以英文登記註冊。對此,張穎楠的解釋是「作為上市公司,我們所作的收購,要按照對方提供的名字來操作。」
據公佈的資訊,Treasure Base是一家無線娛樂公司,其與中央電視臺體育頻道以及其他領先的電視媒體簽訂了獨家協定,為電視觀眾提供互動類的產品和服務,通過與電視節目的緊密捆綁進行營銷和推廣。
TOM在線CEO王雷雷說,Tom在線的競爭優勢在於擁有寬廣的通路,包括傳統媒體公司和手機設備公司。「我們一直希望與傳統媒體結成夥伴關係。」王雷雷說:「這次收購增加了我們的收入通路。」
中國互聯網實驗室副總裁翟文軍表示:「此次收購,就是為了通路。」他表示,對於TOM來說,簡訊技術難度不高,關鍵是通路之爭,比拼的是市場。8月9日,TOM在線聯合高通、IDGVC共同完成對四川長城軟體集團的戰略投資,金額達350萬美元,借此力推BREW技術。這是TOM在線進一步在移動增值市場長期投資的又一見證。

**進入後簡訊時代,
開拓新盈利市場

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針對投資長城,王雷雷表示,「不但將擴大我們基於BREW和Java應用的產品和服務內容,支援更多互動和創新的?品,以此提高市占率,更可進一步鞏固我們在無線互聯網領域的領先地位。」
TOM在線一內部人士說,三方聯合投資相比單獨注資,可以更有效地降低風險。同時,還可保持2.5G領域的開發優勢。「現在無限增值的產品都差不多,主要是贏收通路的開拓。」翟文軍認?,簡訊收入的增長已經很疲軟了,如今已進入後簡訊時代。 
互聯網分析師呂偉鋼在《2004年第二季度三大門戶網站業績報告述評》中指出,上半年,中國簡訊發送量(包括手機端對端的簡訊與網路簡訊)只比去年年底增長了10%強,而在TOM的第二季度財報中,簡訊收入所占的份額比去年同期下降了20%左右。簡訊業務雖然下降,但翟文軍認為,盈收通路方面仍有潛力可挖。這次,TOM在線收購Treasure Base,正式進軍電視簡訊領域。「我們需要開拓新的簡訊盈利市場。」TOM在線市場部經理王伊蓓說。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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